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 Guildes Terrannes Unies

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Alaric83
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Alaric83


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Identité du héros: Grand Amiral Qi
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MessageSujet: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMar 26 Juil 2016 - 23:05

Guildes Terrannes Unies Guilde10


Nom complet : Union Libre Des Guildes Et Des Légions Terrannes
Planète : Kless
Territoire : Parmaxu


Nom commun : Terran
Pluriel : Terrans
Adjectif : Terranien

Forme d'état : Union libre entre différentes guildes corporatistes marchandes et flottes militaires semi-nomades
Type de gouvernement : Conseil des Amiraux
Idéologie : Expansionnisme capitalistique et militariste

Titre du chef d'état : Grand Amiral
Titre de l'héritier : Amiral

Monde natale : Terra Tertius
Capitale : Urbi Primus
Espèce : Humains

Traits sociaux V2 : 

- Stratèges
Défenses adaptatives
- Voyageurs

Traits sociaux (anciens) : 

Croissance rapide : Réduit d'un an le développement de votre monde natale. Coût : 2
[Les flottes des GTU ont toujours besoin d'espace vital. Ainsi, il y a littéralement des hordes de civils qui n'attendent que d'obtenir une place sur Terra Quartus afin de s'installer. La main-d'oeuvre abonde et les villes se construisent en un nombre et un temps records]


Colonisateurs : Réduit d'un an le temps de colonisation des mondes en périphérique de votre monde natale. Coût : 2
[Différentes flottes mineures terrannes écument l'espace à la recherche de nouveaux mondes à coloniser. Lorsque l'une telle planète est découverte, la nouvelle se répand rapidement, et des dizaines de vaisseaux terrans (des Guildes comme des Légions) arrivent en orbite de tout l'espace connu afin de s'installer au plus vite]


Spationautes : Augmente de 5% les Points de Victoire durant un combat spatiale. Coût : 1
[Ayant vécu pendant des décennies à bord de flottes spatiales nomades, les Terrans ont perfectionné l'art du combat dans le vide stellaire. Même leurs navires civils disposent de moyens de défenses rudimentaires, et la plupart des terrans se sentent souvent mieux à l'aise en environnement sans-gravité, ou avec gravité artificielle]



Telluriques : Augmente de 5% les Points de Victoire durant un combat planétaire. Coût : 1
[La doctrine militaire terrestre des Terrans est une application, parfois directe, de leurs enseignements pour les batailles spatiales. Via le déploiement de "forteresses planétaires", le recours massif aux bombardements orbitaux, et le redéploiement aussi rapide que systématique de leur infanterie mécanisée, les batailles au sol pour les Terrans ne sont que le prolongement des combats en orbite. Et, le plus souvent, ces batailles se terminent très rapidement, que ce soit dans la victoire ou la défaite.]


Patriotes : Augmente de de 5% les Points de Victoire durant un combat sur votre territoire. Coût : 1
[Les Terrans ne savent que trop bien ce qu'est la douleur de n'avoir aucun foyer. Après la chute de Terra Secundus, suivie peu après par la destruction de Terra Tertius, ils ont longtemps erré à travers l'espace, sans savoir s'ils pourraient un jour de nouveau appeler une planète "chez eux". Maintenant qu'ils ont enfin pu se remettre à la colonisation, ils ne reculeront devant rien pour défendre leurs biens. Plutôt mourir au combat qu'être contraints à une nouvelle vie d'exode.]


Défenseur : Augmente de 5% les Points de Victoire de vos défenses. Coût : 1
[Depuis la Purge de la Voie Lactée, les Terrans sont en permanence en préparation d'une nouvelle invasion Eidôlonne. De fait, leur politique de défense est très libérale, et ils constellent leurs territoires de plateformes de défense orbitale, de bunkers d'artillerie sous-terrains et de garnison d'infanterie pour réaction rapide. Si ces équipements ont avant tout vertu à repousser les Eidôlons, cette paranoïa se révèle très efficace pour garder à distance les autres civilisations qui voudraient s'emparer des terres terrannes.]


Conquérants : Augmente de de 5% les Points de Victoire durant un combat sur le territoire ennemis. Coût : 1
[Pour les Terrans, la défaite des forces de la Voie Lactée face aux Eidôlons n'est que la conséquence de la chute de l'Empire Auroran. Une humanité unie et puissante aurait put contenir les vagues robotiques. Si, à l'époque de Terra Secundus, les Terrans se plaisaient à jouer le rôle d'outsider, ce temps est terminé. Ils considèrent de leur devoir d'unir la galaxie pour pouvoir repousser les Eidôlons, sous le regard bienveillant des Sauveurs. De fait, ils sont entraînés et endoctrinés pour envahir les mondes voisins, et n'hésiteront pas à mâter toute force, militaire ou civile, qui tenterait de les empêcher d'unifier l'humanité.]


Saboteurs : En cas de perte d'une de vos territoires, l'ennemis ne pourra utiliser le Point d'Action l'année suivante. Coût : 2
[La mort plutôt que la soumission! Des millénaires de tradition martiale terranne ont abouti à cette conclusion. Les Terrans sont extrêmement fiers de leurs armées, et s'ils peuvent accepter la défaite et la reddition, ils ne le feront que s'ils n'ont vraiment pas le choix. La plupart du temps, ils préféreront pratiquer la politique de la terre brûlée, sacrifiant au besoin leur propre population, avant de se replier et revenir plus forts.]


Total de points utilisés : 11

Ravageurs : En cas de conquête d'un territoire ennemi, le Point d'Action du territoire cette même année ne serra pas utilisable. Gains : 2
[Les Terrans ne sont pas subtils lorsqu'ils envahissent un monde. Leur usage extrêmement libre des bombardements orbitaux, aériens, et d'artillerie, laisse souvent l'infanterie mécanisée affronter l'ennemi au milieu de champs de ruines. Lorsqu'enfin, la poussière retombe, les cités hostiles ont été rasées par les Terrans et par l'ampleur des combats. Il faut dire que le terme "chirurgical" est proscris des manuels militaires des Légions Terrannes, et que ces dernières préfèrent envoyer cent bombardiers couvrir le ciel d'une ville ennemie pour la noyer sous les bombes, plutôt que d'en envoyer un seul furtif détruire un bunker de commandement. Comme le dit le Grand Amiral Qi, "pourquoi vaincre l'ennemi quand on peut l'exterminer" ?]


Suicidaires : Augmente de 5% les Points de Victoire des défenses ennemis. Gains : 1
[Les forces Terrannes sont particulièrement enthousiastes au combat face à l'ennemi. Toute leur doctrine militaire consiste à abuser de leurs nombres supérieurs pour submerger l'ennemi. Faire ployer l'adversaire sous le nombre est tout à fait valable dans un combat régulier, et cela est fort utile en défense pour couvrir de nombreux points stratégiques, mais en attaque, cela pose quelques problèmes. Les Terrans cherchent la victoire rapide, et attaquent ainsi massivement et simultanément toutes les positions fortifiées ennemies. Ceci se traduit par des opérations-éclairs souvent couronnées de succès, mais également par de gigantesques pertes à chaque invasion. ]

Total de points à utiliser : 8+3 = 11


Dernière édition par Alaric83 le Lun 25 Sep 2017 - 16:10, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyJeu 28 Juil 2016 - 17:44

Histoire des Guildes Terrannes Unies

Les Guildes Terrannes Unies sont une création politique récente. Il ne s’agit pas d’un Etat au sens des anciennes nations terriennes, mais d’une union regroupant les derniers vestiges de la civilisation Terranne. L’histoire de celle-ci est aussi longue que mouvementée, mais il est important de connaître le passé des Guildes pour comprendre leur fonctionnement actuel.
 
Les Guildes tirent leur nom de la mythique Terra Primus, berceau de l’humanité, planète divine dont même les historiens les plus érudits ne connaissent rien. L’histoire des Terrans débute véritablement lorsqu’ils quittèrent Terra Primus pour forcer les colonies humaines dispersées à travers les étoiles à se soumettre aux ordres de l’Empereur de Terra. Une bien noble tâche, que certaines Guildes et Légions considèrent toujours d’actualité.
 
Il y a cependant une fracture théologique quant à l’origine de cette quête. Une partie des Terrans croit dur comme fer que l’Empereur les a envoyé ramener les brebis égarées auprès de Terra Primus, et certains pensent même que la mythique Primus existe toujours, protégée par les armées invincibles de l’Empereur. Cependant, une autre partie des Terrans croit à la théorie que Terra Primus fut en réalité évacuée suite à une grande guerre. Une invasion Xénos ? Une guerre civile ayant laissé la planète inhabitable ? Une révolte de machines ? Ils n’en savent trop rien, mais pour eux, Terra Primus a été perdue, et les Terrans doivent exister avant tout pour eux-même et non pour un Empereur légendaire.
 
Quelle que soit la raison qui poussa les Terrans à quitter l’Empire et Terra Primus, ils se retrouvèrent à s’installer non loin de la première colonie humaine, la non moins célèbre Asyos Primus. Les Archives ne précisent pas comment ni pourquoi, mais les communications furent coupées entre Terra Primus et la toute nouvelle colonie Terranne, qui fut baptisée sans trop d’imagination Terra Secundus. De là, les Terrans déclarèrent leur indépendance de l’Empire, et devinrent alors la République Terranne. Les décennies et les siècles passèrent, parsemées de conflits larvés et de guerres ouvertes, mais il semble qu’au final la République trouva sa place dans la galaxie. Une nation autoritaire mais démocratique, de taille bien plus modeste que l’Imperium Auroran (à peine une centaine de systèmes solaires), avec Terra Secundus comme capitale. L’Imperium Auroran était considéré comme un allié, et un front humain commun contre les incursions des Xénos et des nations mutantes (Avortium, Dyclonius et consorts) fut formé.
 
Théologiquement parlant, la République ne s’était pas entièrement convertie à la religion auroranne. Si le Culte de l’Aurore était partout respectée, et que la Cathédrale de Terra Secundus était digne d’accueillir l’Imperator lui-même, les Terrans étaient libres de vénérer quelque divinité que ce soit, notamment le Dieu Au Quatre Visages, voire même un quelconque Dieu Païen inventé par quelque nation de mutants dégénérés. Par sa puissante armée, et sa diplomatie conciliante, la République avait su non seulement éviter tout conflit majeur avec l’Imperium, et lui survécut même lorsque l’immense empire interstellaire s’effondra sur lui-même.
 
Avec la fragmentation de l’Imperium Auroran, la République Terranne devint l’une des factions majeures de la galaxie, phare de civilisation dans un âge noir. Ralliant à elle des flots de réfugiés, repoussant les barbares humains et les immondes xénos, la République connut des revers mais tint bon. N’ayant nullement l’intention de devenir le « nouvel Imperium », elle se complaisait à prospérer économiquement, à avoir des frontières solides et à pouvoir offrir une vie digne et heureuse à sa population. C’était déjà bien plus que ce que la plupart des factions aurorannes pouvait espérer.
 
Puis, petit à petit, les rumeurs se mirent à enfler. D’abord, des récits incohérents provenant de hordes de réfugiés en provenance des nations mutantes, près du centre de la galaxie. Des histoires à dormir debout, parlant d’usines gigantesques aspirant l’énergie des étoiles pour créer des légions sans fin de machines de mort. Nombreux parlaient d’un jugement dernier, que l’arrogance des organiques avait attiré sur eux la fin du monde. Ensuite, les réfugiés ne furent plus des mutants, mais d’autres humains, certains Aurorans, certains d’autres nations, situés en périphéries des mondes mutants.
 
Toujours le même récit : Des flottes robotiques qui apparaissaient dans un système habité, et se mettaient à attaquer sans distinction tout vaisseau s’y trouvant. Si la flotte était détruite, une autre, plus grande encore, revenait peu après. Puis, en cas de nouvelle victoire organique, une nouvelle flotte arrivait, encore plus grande. Ceci, sans fin… Une fois l’espace orbital conquis, la purge au sol débutait. Des vagues sans fin de drones sans nombres. Ce n’était pas une vague mécanisée emportant tout sur son passage, non. Plutôt un ressac sans fin. Des attaques d’envergure relativement faible, mais très régulières. Et augmentant en intensité, petit à petit. Rien ne sapait davantage le moral des hommes que de savoir que peu importe leur réussite face à une attaque de ces créatures, une nouvelle attaque surviendrai juste après, un tout petit plus puissante que la précédente.
 
Les nations humaines luttèrent de toutes leurs forces. La République envoya de nombreuses légions sur les lignes de front, s’alliant avec toutes les autres flottes organiques pour tenter de maintenir ces « Eidôlons » au loin. Mais année après année, décennie après décennie, les Eidôlons gagnaient du terrain. En l’espace d’une vie humaine, les armées de la galaxie avaient été vaincues, leurs flottes détruites. Malgré cela, les Eidôlons n’accélérèrent pas leur offensive. Avec la régularité d’un métronome, ils continuaient à progresser à leur rythme, ne se souciant pas de trouver un monde sans défense ou bien une forteresse planétaire. Les pertes des Eidôlons ne signifiaient rien, ni pour les humains, ni pour eux. Ils n’étaient pas une armée d’envahisseurs, ils étaient l’incarnation d’une mort inéluctable. Une puissance éternelle contre laquelle toute résistance était futile.
 
Lorsque la guerre vint aux frontières de la République, un plan fut mis au point : Concentrer absolument toutes les défenses terrannes dans un seul système solaire, celui de Terra Secundus. Un baroud d’honneur. La galaxie allait être entièrement purgée, ce n’était qu’une question de décennies, de siècles au mieux. Il fallait tenter de tenir UN système, avant que tout espoir de résistance ne soit plus qu’un rêve. Alors les Légions Républicaines se réunirent. Les Guildes Corporatistes construisirent leurs meilleurs défenses, et s’assurèrent que les dizaines milliards de civils qui affluaient de toute la République aient de quoi se loger et se nourrir. Puis ils attendirent.
 
Tandis qu’autour de Terra Secundus, les planètes tombaient et les nations s’effondraient, ils tirent bon. Vague après vague. Flotte après flotte. La République Terranne repoussa les légions des Eidôlons pendant des années. Mais, aussi sûrement que l’eau érode le rocher, les pertes devenaient à chaque attaque plus importante. La production de nouveau vaisseau et l’enrôlement de nouveaux volontaires ne pouvaient à eux seuls continuer de remplacer les pertes. Eventuellement, le point de non-retour arriva : Les pertes mensuelles devinrent supérieures à la production de nouvelles troupes. C’était inéluctable. Terra Secundus allait tomber, elle aussi.  Le dernier bastion de résistance organique de la galaxie (pour autant que les Terrans le sache) allait s’éteindre, en douceur, comme une flamme exposée à l’humidité.
 
C’est alors qu’Ils vinrent. Des êtres avancés, en provenance disaient-ils d’une autre galaxie. Ils vaporisèrent la flotte d’attaque Eidôlonne en train d’assiéger Terra Secundus, puis firent une offre à la République : Une seconde chance. Une nouveau foyer, dans une autre galaxie. Loin du fléau des Eidôlons. C’était ça, ou rester ici et mourir face au torrent d’acier qui s’abattait sans cesse. Evidemment, les Terrans acceptèrent.
 
Grâce à un « trou de ver », et avec l’aide des extragalactiques, les Terrans parvinrent à évacuer la majorité de la population survivante du système de Terra Secundus. Ils arrivèrent sur une planète verdoyante, au climat agréable, remplie de ressources exotiques. Parfait pour rebâtir un empire. En une génération, cette nouvelle planète située dans une nouvelle galaxie fût colonisée et aménagée. En toute logique, elle fût baptisée Terra Tertius. La République Terranne allait renaître de ses cendres, et pouvoir se préparer à repousser les Eidôlons s’ils venaient à revenir –voire, à terme, à reprendre la Voie Lactée avec l’aide des ‘Sauveurs’
 
Malheureusement, les Sauveurs se contentèrent d’ouvrir le trou de ver ayant permis aux Terrans de fuir. Sans explication ni contact, la République –décontenancée- se lança rapidement dans le développement de technologies expérimentales. En particulier, des armes permettant de détruire des étoiles (ressource première des Eidôlons). Pendant ce temps, les Légions et les Guildes, autonomes, se mirent à sécuriser les systèmes stellaires alentours tout en colonisant de nouvelles planètes. Malheureusement, les planètes habitables ou riches en ressources se trouvaient en très petit nombre, jamais de quoi établir une colonie de la taille de Terra Tertius. Et certainement pas de quoi préparer la République à la guerre inéluctable contre les Eidôlons. De plus, une espèce xénos agressive, déjà présente dans la Voie Lactée, s’en prit à eux. Connus par les Aurorans sous le nom de « Vajras », ces xénos insectoïdes étaient juste assez nombreux pour attaquer des convois ou des avant-postes isolés, voire pour tenir tête à la flotte d’une petite légion, mais jamais pour menacer la République. Des éclaireurs ? Peut-être.
 
C’est alors que la Catastrophe se produisit. Tout contact fut coupé entre les Légions, les Guildes, et Terra Tertius. Envoyant rapidement des unités sur place pour évaluer la situation, les Terrans ne purent que constater l’horreur : Un terrible accident avait eu lieu à la station de recherche expérimentale en orbite autour de l’étoile de Terra Tertius. Une réaction physique involontaire avait stoppé toute réaction nucléaire à l’échelle du système, éteignant instantanément l’étoile. La température chuta aussi drastiquement qu’immédiatement, et en l’espace de quelques minutes, toute la population de Terra Tertius avait péri, parfois juste après avoir compris ce qui lui arrivait. Le noyau planétaire de Tertius s’éteint lui aussi, faisant disparaître le champ magnétique de la planète, et exposant ceux qui avaient survécu au froid aux redoutables radiations spatiales.
 
Les vaisseaux en orbites, protégés du vide, subir une sorte d’IEM qui les empêcha de communiquer. Mais même lorsque les Légions et Guildes revinrent à Terra Tertius, il leur fallut de longues heures avant que les communications ne se rétablissent. Non par interférences persistantes, mais tout simplement parce que personne ne trouvait quoi dire. En un claquement de doigt, leur civilisation toute entière s’était éteinte, en même temps que leur étoile. La République Terranne était morte. La planète-cimetière allait partir à la dérive, sans atmosphère, recouverte des vestiges des métropoles qui ne rouilleraient jamais car pas exposées à l’oxygène.
 
La stupeur passée, les flottes des Légions et des Guildes se regroupèrent sur l’ancienne Terra Tertius. Jusqu’à présent, chacune de ces Légions Républicaines et de ces Guildes Corporatistes étaient une entité propre [Voir « Organisation »], autonome dans ses décisions et ses actions, ne répondant qu’au Conseil Républicain. Sauf qu’avec la destruction du Conseil, chaque Légion et chaque Guilde était libre, en théorie. Et nul n’avait l’autorité ni l’envie de soumettre les autres flottes par la force. Ni un praefectus-legatus dirigeant la puissance militaire d’une Légion, ni un praefectus-mercator dirigeant la puissance industrielle d’une Guilde.
 
Alors un accord fut convenu : Toutes les Légions et les Guildes resteraient indépendants, libres d’écumer le vide stellaire comme bon lui semblera. Un Conseil des Amiraux, tenu annuellement, permettrait de maintenir le dialogue entre toutes les factions terrannes. Des alliances pourront être forgées, des accords passés, des colonies partagées. Et lorsqu’enfin un praefectus trouverait un monde pouvant devenir une capitale, comme Terra Secundus et Tertius l’ont été en leur temps, alors il deviendrait le praefectus-dux, l’amiral qui gouverne la capitale. Et il prendrait la tête du Conseil des Amiraux, le présidant et disposant du respect de ses pairs sans pour autant pouvoir leur donner d’ordres.
 
Pendant dix ans ils explorèrent la galaxie. Cherchant désespérément un endroit où rebâtir la République Terranne. Et, alors que la résistance Vajras se faisait de plus en plus importante, le miracle attendu eut lieu : Le praefector-legatus Qi, amiral de la grande Légion « Siderae Nostrae » trouva enfin une planète idéale. Malheureusement, elle était défendue par des Vajras, qui semblaient l’appeler « Kless ». Mais, face à une telle opportunité, Qi n’hésita pas. Il envoya toute la puissance de sa Légion en avant, et conquis la planète en l’espace de six mois. Les pertes furent lourdes, mais lorsqu’il contacta les Légions et les Guildes encore en vadrouille, il savait qu’il venait de prendre l’ascendant. Après avoir visité la capitale en cours de construction, les amiraux des Quatre Grandes Légions et des Quatre Grandes Guildes se rendirent à l’évidence : Kless allait devenir Terra Quartus. Qi fut officiellement élu Praefectus-Dux, et il promit aux autres factions des GTU qu’en temps et en heure, toutes auraient une place ici. Malgré cela, il les encouragea à poursuivre les recherches afin de trouver d’autres planètes qui formeraient à terme une République aussi vaste que celle de Terra Secundus.
 

Cela allait être le début d’un nouvel âge d’or pour les Terrans… Ou bien la dernière étape d’une longue route vers l’extinction. Dans tous les cas, il n’y aurait pas de Terra Quintus. Cette planète sera la dernière capitale des Terrans. Quel que soit leur destin depuis l’exode de Terra Primus, ils l’affronteraient avec courage, honneur et détermination ici.
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Alaric83
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyLun 1 Aoû 2016 - 11:01

Organisation des Guildes Terrannes Unies

Si chaque Guilde et Légion est indépendante (au point que certaines se font parfois la guerre), elles restent cependant unies dans l’adversité face à leurs ennemis communs. La menace la plus immédiate est celle des Xénos insectoïdes, les Vajras. Et il y a bien entendu toujours la perspective de voir débarquer dans cette nouvelle galaxie les hordes sans fin des Eidôlons.
 
Avant toute chose, il faut bien faire la distinction entre une Guilde et une Légion. Si les différences tendent à se brouiller suite à la destruction de Terra Tertius, elles restent très importantes :
 
Une Légion a tout d’abord été formée comme une armée et une flotte autonome, faite pour maintenir la paix dans l’ancienne République Terranne, et pour étendre ses frontières. Chaque Légion ne dispose que du minimum en termes d’ingénierie de production et d’usines mobiles, juste assez pour effectuer la maintenance et remplacer des pertes légères. Tous les civils à bord de la flotte d’une Légion servent, plus ou moins directement, à soutenir les soldats qui se trouvent à bord. Aussi, une Légion sans Guilde pour la soutenir ne peut mener que des campagnes courtes, et se retrouve rapidement prise à la gorge logistiquement parlant. Bien souvent les Légionnaires sont des hommes simples qui, bien que comprenant les intrigues economico-politiques des Guildes, préfèrent rester concentrés sur les menaces palpables pour l’humanité, c’est-à-dire les Xénos et les Artificiels. Ceci n’empêche pas les Légions de parfois s’affronter, que ce soit pour obtenir les faveurs pécunio-logistiques d’une Guilde, pour le contrôle d’une forteresse importante, voire simplement pour des désaccords théologiques ou stratégiques majeurs.
 
C’est l’inverse pour les Guildes. Ces organisations corporatistes ne disposent que de très légères forces de sécurité, à peine assez pour maintenir la paix et repousser criminels et bandits. En revanche, en tant qu’anciennes responsables de la bonne santé économique de feu la République Terranne, leurs flottes mobiles sont de véritables usines à récolter et transformer des matières premières. Composée de bien plus de vaisseaux que les flottes des Légions, les flottes des Guildes sillonnent l’espace à la recherche de planètes à coloniser, d’avant-poste miniers à établir et d’usines secrètes à installer dans des astéroïdes isolés. Malgré leur absence de force armée (par tradition), elles se livrent une guerre sans pitié pour les ressources, soit par sabotage et guerre économique, soit plus violemment en engageant des Légions se battre pour elles. Depuis toujours, ce sont les Guildes qui font la vie des Terrans, et pour les directeurs corporatifs, les amiraux des Légions ne sont que des pions à avancer sur des échiquiers.
 
L’organisation interne des Guildes et Légions est libre, mais chacune est dirigée par un Amiral qui la représente au sein du bien-nommé Conseil des Amiraux. Le Conseil est ce qui se rapproche le plus d’un organisme étatique pour les GTU, mais si son autorité est respectée, il ne dispose cependant pas de forces propres pour faire appliquer ses décisions. C’est aux Guildes et Légions de mettre en pratique les décisions prises par le Conseil, au risque d’attirer l’ire de leurs pairs en cas de refus.
 

La nature nomade des GTU fait qu’elles sont organisées sous forme de flottes. La seule véritable planète actuellement colonisée accueille présentement la plus grande Légion, « Siderae Nostrae », dirigée par le Grand Amiral Qi. Le reste continue de parcourir l’espace, établissant des avant-postes de ressource ou de reconnaissance à travers l’espace profond, et au moins construisant des centres de production ou des forteresses sur les plus grands planétoïdes. Mais, à terme, les GTU comptent bien redevenir sédentaires, reformer une République ou un Empire, et se préparer à défendre leur nouvelle galaxie face aux Eidôlons.


[A compléter]
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyLun 1 Aoû 2016 - 12:25

Les Légions Terrannes Majeures
 




Siderae Nostrae

Drapeau Siderae Nostrae:

Cette Légion n’est ni la plus ancienne, ni la plus prestigieuse, mais c’est assurément la plus puissante actuellement. Sous le règne dur mais juste du Grand Amiral Qi, elle est la première à avoir récupéré une planète colonisable suite à la destruction de Terra Tertius, en l’arrachant du contrôle des Vajras. De fait, elle a gagné le respect des autres Légions et Guildes.
 
La Légion avait à sa création une vocation essentiellement défensive, d’où son nom, « Nos Etoiles ». Ayant été fondée peu avant le début des invasions Eidôlonnes, les légionnaires de Siderae Nostrae considèrent comme un véritable l’échec leur incapacité à maintenir la République Terranne en vie. Désormais il leur incombe, selon eux, de former un nouvel empire dans lequel les survivants Terrans pourront s’épanouir et survivre, loin des dangers de la galaxie.
 
Il s’agit également de la Légion la plus portée sur la diplomatie, et c’était elle qui avait été choisie pour diriger l’alliance avec de nombreuses factions aurorannes sensée repousser les Eidôlons. Le Grand Amiral Qi est persuadé que seul une humanité unie et soudée peut résister face aux immenses puissances de la galaxie, qu’il s’agisse des hordes sans fin de drones tueurs, ou bien des infestations Xénos qui semblent occuper chaque planète colonisable.
 
 



Hominis Expansionis

Drapeau Hominis Expansionis:

Plus vieille Légion encore active, elle avait été fondée à l’époque où la République Terranne n’était pas encore solidement installée dans la Voie Lactée. Son objectif d’alors avait été de capturer et coloniser de nouveaux mondes pour la République, et lorsque les frontières furent fixées, elle se mit à patrouiller les mondes Terrans. N’ayant pas de vocation véritablement militaire, elle disposait alors d’une structure mixte, lui permettant notamment d’intervenir rapidement sur les planètes victimes de catastrophe naturelles ou technologiques majeures, afin d’aider les populations locales.
 
Tout changea évidemment avec l’arrivée des Eidôlons. La Hominis Expansionis eut alors à sa charge l’évacuation expéditive d’autant de Terrans que possible, depuis les colonies extérieures vers Terra Secundus. Puis, nécessité faisant loi, elle arma ses vaisseaux avec le soutien des autres Légions et défendit la capitale terranne durant des années. Lorsque le trou de ver des Sauveurs permit d’évacuer ce qui pouvait l’être, ce fut la première Légion à passer au travers pour coloniser ce qui deviendrait Terra Tertius.
 
Désormais, cette Légion reprend sa vocation première. La Légion de la « Colonisation Humaine » se met à chercher frénétiquement des mondes habitables, afin de reformer la République Terranne. Elle est désormais bien plus agressive qu’autrefois, et n’hésite pas à attaquer tous ceux qui se mettraient sur le chemin de la reformation de la République. En attendant de trouver des planètes habitable, elle laisse d’innombrables avant-postes et forteresses sur son sillage, s’enfonçant toujours plus profondément dans l’espace en recherche de terres fertiles pour l’Humanité.
 
 
 
Gloria in Vindicta
 
Drapeau Gloria in Vindicta:

La plus jeune de toutes les Légions, elle a été fondée sur Terra Tertius, bien après que la République Terranne se soit effondrée sous les coups de boutoir des Eidôlons. Son objectif : Faire payer aux non-humains la perte de Terra Secundus. Peu importe qu’il s’agisse des Eidôlons, de Xénos ou de simples mutants, la Gloria est extrêmement hostile à tout ce qui n’est pas absolument humain, et attaque bien souvent à vue toute force qui ne leur est pas supérieure et qui ne soit pas humaine.
 
Accueillant en son sein tous les orphelins de guerre, tous ceux dont un être aimé a été massacré au combat, et plus globalement tous ceux qui souhaitent obtenir rétribution, elle ne manque jamais de chair fraîche à envoyer au combat. Il est quasi-impensable pour un Terran de quitter sa Légion ou Guilde pour en rejoindre une autre, à l’exception de la Gloria. Il est commun de voir un Terran rongé par le désespoir aller terminer sa vie dans la Gloria in Vindicta, espérant mourir bravement en combattant en première ligne les ennemis de l’Humanité (et se venger en les massacrant, au passage).
 
La Gloria ne fonde que très peu d’avant-postes, et préfère sa nature de flotte nomade, patrouillant les frontières de l’espace connu à la recherche de Xénos ou d’autres menaces pour l’humanité. Bien que certains Amiraux questionnent un tel zèle, bien peu sont ceux à critiquer ouvertement les méthodes la Légion de la « Gloire dans la Vengeance », car au fond, tous les Terrans ont au cœur de se venger de ceux qui leur ont fait perdre leur République.
 
 



Ignis Mortis
 
Drapeau Ignis Mortis:

Légion exclusivement spatiale, l’Ignis Mortis a été fondée en plein cœur des guerres eidôlonnes. Comprenant bien qu’une fois l’invasion terrestre entamée, une planète attaquée par les drones était perdue, la République avait donc formé une flotte aussi puissante que possible afin d’en faire une Légion de représailles. Sitôt une planète submergée, la flotte de l’Ignis Mortis débarquait en masse dans le système et allait affronter de front les vaisseaux Eidôlons. Une fois ceci fait, elle rasait à l’arme thermonucléaire les régions déjà occupées par les machines, puis aidait à l’évacuation des survivants humains.
 
Cette tactique, visant à faire gagner autant de temps que possible tout en épargnant au maximum les civils Terrans, s’avéra très efficace. Malgré cela, planète après planète, les Terrans perdaient du terrain.  Lorsque la guerre vint à Terra Secundus, l’Ignis Mortis était en première ligne pour protéger la capitale républicaine. Sous son commandement, les autres flottes parvinrent à tenir la planète des années durant, repoussant inlassablement les assauts des Eidôlons. La fuite de Terra Secundus fût un coup dur pour les légionnaires d’Ignis Mortis, qui durant toute leur carrière avait vu la capitale comme l’unique planète que jamais ils n’abandonneraient.
 

Aujourd’hui, disposant de la flotte la plus vaste et la plus puissante de toutes les GTU, la Légion de la « Mort par le Feu » se joint à ses pairs dans la recherche de nouveaux foyers. En cas d’importante résistance ennemie, nul ne doute que c’est à l’Ignis que les GTU feront appel, et bien souvent, la prestigieuse Légion a été appelée pour régler des querelles entre des Légions ou des Guildes mineures. Elle voit d’un assez mauvais œil cependant l’ascension rapide de la Siderae Nostrae, et la présidence actuelle du Conseil par le Grand Amiral Qi.
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyLun 1 Aoû 2016 - 15:00

Les Guildes Terrannes Majeures
 






Drapeau Omnem Abundantiam:

Plus ancienne organisation de toutes les GTU, la légende veut que l’Omnem tire ses origines du mythique Empire Terran, sur Terra Primus. Bien entendu, il ne s’agit sans doute que d’une exagération visant à doper le prestige de la Guilde, mais cette rumeur montre bien la place que tient la Première Guilde dans la société terranne. Véritable pilier de l’ancienne République, cette gigantesque corporation dirigeait à l’époque, disait-on, toute la scène politique et économique terranne, influençant les décisions de tous les dirigeants républicains, dans l’ombre. Evidemment, la chute fût brutale lors des guerres eidôlonnes, et malgré tous les efforts de la Guilde, elle ne dispose aujourd’hui plus que d’une seule flotte.
 
Fort heureusement pour son prestige, il s’agit de la flotte la plus importante (numériquement parlant) de toutes les Légions et Guildes. Une véritable armada de navire-usine, de vaisseaux de transports et d’escorteurs légers qui va de planétoïde en astéroïde à la recherche de profits et de pouvoir. La Guilde de l’ « Abondance Globale » est à n’en point douter la principale faction économique et logistique de toutes les GTU. Sans elle, les denrées de première nécessité et les machines courantes viendraient rapidement à manquer non seulement chez les Légions, mais également chez nombre de Guildes mineures.
 
Certains critiquent cette omniprésence de l’Omnem dans la vie courante des GTU, redoutant que cette domination économique finisse par se traduire par l’absorption des autres Guildes et le contrôle absolu de toutes les factions Terrannes. D’autant que les ressources financières quasi-infinies de l’Omnem lui permettent de s’offrir à tout instant les services de nombreuses Légions pour se défendre ou attaquer ses concurrents. Pour l’instant, l’Omnem semble se concentrer sur la recherche de planètes habitables, préférant trouver un nouveau QG d’où établir sa domination et poser son immense flotte, avant de réfléchir à la domination interstellaire. Mais une fois qu’elle aura une puissante base-arrière, elle pourrait avoir la nostalgie de l’époque où elle dirigeait secrètement la République Terranne.
 
 
 
Colonia in Pastorem


Drapeau Colonia in Pastorem:

Peu de factions terrannes sont aussi liées que la Guilde Colonia in Pastorem et la Légion Hominis Expansionis. Fondées simultanément, elles ont été pensées dès l’origine pour travailler main dans la main et agrandir l’espace vital de la République Terranne. La Légion explorait et pacifiait les mondes découvert, tandis que la Guilde s’occupait d’établir des colonies et de les développer. Plusieurs dizaines de systèmes stellaires furent ainsi conquis durant l’existence de la République Terranne, ce qui valut à la Légion et à la Guilde de partager le titre honorifique de « Fer de Lance Républicain ».
 
Bien entendu, ce temps est révolu. Durant l’invasion eidôlonne, la Guilde Colonia fit de son mieux pour construire des infrastructures permettant d’accueillir les dizaines de milliards de réfugiés fuyant l’avancée des machines de mort.  C’est elle également qui participa le plus à l’aménagement de Terra Tertius. Depuis la destruction de la République et la création du Conseil des Amiraux, la Guilde Colonia s’est montrée particulièrement peu intéressée par les jeux de politiques, se contentant de chercher inlassablement des planètes habitable, et constellant son sillage de petits avant-postes de communication, ainsi que de petites stations spatiales habitées visant à semer l’humanité à travers les étoiles.
La Guilde des « Bergers des Colonies » a toujours eu une réputation d’honnêtes corporatistes pacifiques, voire un peu naïfs. En réalité, ils sont très terre-à-terre, comprenant bien que leur activité est bien moins lucrative que la production industrielle, mais essentielle aux Terrans. De ce fait, s’ils ne participent pas aux conflits économico-politiques qui secouent régulièrement l’espace Terran, un consensus général fait qu’ils sont toujours laissés tranquilles. Une seule fois, une Guilde mineure a tenté d’attaquer des colonies spatiales nouvellement fondées afin d’en tirer des matières premières, et le Conseil des Amiraux avait pris une des décisions les plus rapides de son histoire : En l’espace de quelques jours, sept Légions (dont les quatre majeures) avaient déclaré la guerre aux pillards, et la Guilde renégate fut dissoute dans la foulée, ses membres vendus en esclaves ou servant dans les colonies pénales. Nul n’attaque impunément les Bergers de la galaxie.
 
 


Industriam Fortunae
 

Drapeau Industriam Fortunae:


Immense conglomérat techno-industriel, la Guilde Industriam Fortunae est le principal fournisseur de matériel militaire aux Légions. A elle seule, elle est responsable de plus de la moitié de la production de navires de guerre Terrans, des trois-cinquième de véhicules terrestres militaires, et d’un tiers des armes personnelles (fusils, lance-roquettes, grenades…) produites dans l’espace Terran. Autant dire que cette Guilde géante est l’interlocuteur privilégié des Légions, même si son manque de production civile (comparé à l’Omnem, par exemple) lui porte parfois préjudice. A l’époque de la République Terranne, déjà, son empire industriel s’étendait de Terra Secundus jusqu’à des usines semi-automatisée en territoire auroran profitant de la main-d’œuvre bon marché.
 
Si le niveau technologique des armées Terrannes avait stagné durant des millénaires depuis la fondation de la République, la défaite lors des guerres eidôlones a poussé la Guilde de la « Prospérité par l’Industrie » à relancer massivement ses recherches. Des stations scientifiques parsemées dans tout l’espace terran développent sans relâche de nouvelles armes et de nouveaux modèles de vaisseaux, afin que l’Humanité soit prête à vaincre les Eidôlons une fois le temps venu. Les immenses chantiers navals mobiles d’Industriam, de la taille d’un petit astéroïde, sont parmi les plus grands vaisseaux jamais construits par l’Humanité (hors stations spatiales fixes). Ils peuvent produire presque tous les navires de guerre Terrans, en dehors des plus grands Cuirassés.
 
Cette Guilde est particulièrement revancharde envers tous les non-humains, et fournis souvent ses prototypes à la Légion Gloria in Vindicta, qui se soucie peu de savoir si les fusils de ses soldats sont stables ou non. Pour l’Industriam, la survie de l’Humanité, et des Terrans en particulier, doit passer par une militarisation massive. Seulement en créant une armée nombreuse, puissante et aisément remplaçable les Terrans pourront survivre à une nouvelle guerre eidôlonne. Encore faudrait-ils trouver des planètes habitables afin de pouvoir construire des chantiers orbitaux, et reprendre la production massive des flottes Terrannes.
 


 
Lucidum Futurae
 
Drapeau Lucidum Futurae:


Guilde fondée durant les guerres eidôlonnes, son objectif était d’unir autant de faction humaine que possible sous une seule bannière, afin de tenir face aux vagues incessantes de navires-drones. Si plusieurs dizaines de factions, aurorannes ou non, acceptèrent de se joindre aux Terrans, le conflit fût malgré tout perdu, et la Guilde Lucidum se reconvertit afin de tenir Terra Secundus avec les autrse Terrans. Lorsque les Sauveurs ouvrirent un trou de verre pour sauver les Terrans, ce fut un vaiseau de Lucidum qui passa le premier, s’assurant bravement qu’aucun danger n’attendait de l’autre côté.
 
Cette courageuse âme aventurière n’a jamais quitté les hommes et femmes de la Guilde Lucidum, qui sont avant tout des explorateurs, des cartographes et des diplomates. Ils explorent la nouvelle galaxie en petites flottilles, à la recherche de ressources rares, de phénomènes inconnus, d’alliés potentiels et –qui sait ?- de planètes habitables. N’étant que très peu militarisés, les membres de la Guilde de l’ « Avenir Lumineux » évitent tout contact avec les Vajras ou toute faction de pirate ou de terrans renégats. Ce sont des aventuriers et des scientifiques, pas des combattants. De fait, ils travaillent souvent avec les Légions pour s’assurer une protection, notamment l’Hominis Expansionis, la Siderae Nostrae, ou des Légions mineures.
 

L’idéal pour les Lucidum serait de trouver d’autres factions humaines ayant survécu, et de former avec eux une grande alliance humaine permettant de sécuriser la nouvelle galaxie, mais pour l’instant, leurs recherches n’ont rien donné. Hormis d’occasionnels pirates terrans, ou légion mineure renégate, la nouvelle galaxie semble n’être occupée que par des Vajras. La découverte de la nation des mystérieux sauveurs est, bien entendu, l’objectif principal de la Guilde, mais ils ne l’admettent qu’à demi-mot, sachant pertinemment le caractère ardu de cette quête.
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMar 13 Sep 2016 - 15:57

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


Sommaire

Je rappelle que toutes les images sont "cliquables" afin de les voir en grand format ! :-)

Préambule:


[1] Les forces terrestres des GTU (composition générale des unités "ingame")

[2] Les forces spatiales des GTU (composition générale des unités "ingame")

[3] Les Légionnaires

[4] Les Prétoriens

[5] La Garde Concilienne

[6] Les unités mécanisées terrestres

[7] Les unités aériennes atmosphériques

[8] La Flotte Stellaire

[9] Les forces de sécurité des Guildes

[10] Les Pirates Terrans

[11] Les unités "génériques" (milice, police, navires maritimes, tourelles...)


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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMer 14 Sep 2016 - 15:53

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


[1]
Les forces terrestres des GTU
(composition générale des unités "ingame")



Régiment de Légionnaires
Coût : 5 métaux
Puissance : 50
Taille de la colonie : 1
L'armée régulière des Légions. Ils composent l'immense majorité des forces militaires terrestres des GTU. Un régiment de Légionnaires est composé de dix compagnies d'infanterie, un bataillon blindé, une escadrille aérienne, et tous les véhicules de transport terrestre, aérien et spatiaux nécessaire.

Régiment de Prétoriens
Coût : 10 métaux
Puissance : 100
Taille de la colonie : 2
Les forces d'élite des Légions, opérant en dehors de la chaîne de commandement traditionnelle. Ils sont déployés en pointe des offensives majeures, ou pour les opérations spéciales. Un régiment de Prétorien est composé de dix compagnies d'infanterie, un bataillon blindé, une escadrille aérienne classique, une escadrille de chasseurs d'escorte, et tous les véhicules de transport terrestre, aérien et spatiaux nécessaire.

Régiment de Gardes Conciliens
Coût : 20 métaux
Puissance : 200
Taille de la colonie : 3
Les meilleurs soldats terrans, provenant de l'élite de chaque Légion. Ils obéissent exclusivement au Grand Amiral. Ils servent lors des missions les plus critiques, où efficacité maximale et discrétion absolue sont de rigueur. Un régiment de Gardes Conciliens est composé de dix compagnies d'infanterie, deux bataillons de MECHs, un bataillon blindé, une escadrille aérienne, et tous les véhicules de transport terrestre, aérien et spatiaux nécessaire.

Unité de Commandement Autonome
Coût : 40 métaux
Puissance : 400
Taille de la colonie : 4
Très puissant MECH, accompagné d'un peloton blindé et d'un escadron aérien en escorte. Son efficacité stratégique repose sur l'utilisation de sa Matrice de Construction, technologie Eidôlonne lui permettant de créer des vagues incessantes de drones autonomes. Protégé par son escorte et ses drones, une UCA va continuer la bataille jusqu'à ce que l'ennemi soit détruit, jusqu'à sa propre destruction, ou jusqu'à ce que toutes les ressources naturelles planétaires soient épuisées.

Forteresse Planétaire
Coût : 80 métaux
Puissance : 800
Taille de la colonie : 5
Plus puissant véhicule planétaire des Terrans. Escorté par trois MECHs Primes, deux régiment blindé, et disposant en tout de cinq escadres aériennes complètes. Un régiment d'infanterie entier est stationné à bord de la Forteresse Planétaire, et deux bataillons par MECH Prime.


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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMer 14 Sep 2016 - 16:13

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


[2]
Les forces spatiales des GTU
(composition générale des unités "ingame")



Flottille de patrouille
Soutient au sol : + 25 PV
Coût : 10 métaux
Puissance : 50
Taille de la colonie : 1
Commandée par une corvette. Composé essentiellement de chasseurs et de canonnières, cette flottille sert avant tout de patrouille frontalière, ainsi que de garnison pour défendre les mondes les plus éloignés.

Flottille de bataille
Soutient au sol : + 50 PV
Coût : 20 métaux
Puissance : 100

Taille de la colonie : 2
Commandée par une frégate. Composée de quelques corvettes ainsi que de plusieurs escadres d'aéronefs de chasse ou de bombardement, il s'agit de la force de combat la plus courante dans la flotte terranne. Ces flottilles sont souvent déployées à l'avant des vaisseaux les plus puissants, ou bien envoyées seules pour régler des problèmes sérieux mais gérables.

Flotte de guerre
Soutient au sol : + 100 PV
Coût : 40 métaux
Puissance : 200
Taille de la colonie : 3
Commandée par un destroyer. Composée de frégates et de corvettes, avec le destroyer de commandement à l'arrière, et les aéronefs d'escorte, ces flottes sont la colonne vertébrale des groupes d'intervention terrans lors des engagements spatiaux. Assez puissantes pour tenir tête à bien des menaces, y compris les plus sérieuses, c'est souvent une flotte de guerre qui est envoyée pour mener l'assaut sur un repaire pirate, la colonie d'une Légion renégate, ou bien pour harceler les forces d'un empire voisin.

Force d'invasion planétaire
Soutient au sol : + 200 PV
Coût : 80 métaux
Puissance : 400
Taille de la colonie : 4
Commandée par un croiseur. Composée de plusieurs destroyers, de nombreuses frégates et corvettes, ainsi que d'une dizaine d'escadres d'aéronefs. Avec les forces terrestres à bord du croiseur, les forces d'invasion planétaire sont envoyées là où il faut non seulement une imposante puissance spatiale, mais aussi des capacités de déploiement massive facilitant la conquête d'une planète hostile. Il est extrêmement rare que les Terrans lancent une opération d'assaut planétaire de grande envergure sans avoir au grand minimum une force d'invasion planétaire en orbite.

Armada stellaire
Soutient au sol : + 400 PV
Coût : 160 métaux
Puissance : 800
Taille de la colonie : 5
Commandée par un cuirassé. Composée de plusieurs croiseurs, de dizaines de destroyers et d'une centaine de frégates, sans compter toutes les escadres d'escorte, une armada stellaire est déployée lorsqu'aucun autre recours n'est envisageable. Plus puissante force de combat des Guildes Terrannes Unies, commandée au bas mot par un Amiral, ces gigantesques flottes disposent d'assez de puissance de feu pour briser les défenses orbitales d'une planète, et soutenir les opérations de débarquement qui suivent. En défense, les armadas stellaires offrent aux assaillants un véritable mur de railguns et de missiles, à même de décourager même les Xénos les plus fanatisés.
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMer 14 Sep 2016 - 16:30

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


[3]
Les Légionnaires



Légionnaires
Ci-dessous: Deux Légionnaires en opération
Guildes Terrannes Unies 1_sold12
Ces soldats, dotés d’un équipement bon marché mais efficace, sont déployés en très grand nombre par les Légions terrannes. Celle-ci, ne jurant que par le nombre, n’hésitent pas à submerger les positions ennemies sous les corps de ses hommes. Ils servent également de force de police, de patrouille aux frontières, et gardent les avant-postes, stations de recherche, stations de minage, et autres. Ils sont omniprésents dans toute les GTU, depuis les rues de la capitale jusqu’au front et dans les plus insignifiants poste-frontière. Chaque homme et femme dans les Légions doit effectuer cinq ans en tant que soldat à la fin de son adolescence, avant de pouvoir se consacrer à la carrière qui l’intéresse. La vision de légionnaires en uniforme est donc une vision extrêmement commune, où que l’on soit dans le territoire des GTU.

Troupes de choc
Ci-dessous: Trois membre des troupes de choc après un affrontement victorieux
Guildes Terrannes Unies 2_trou12
Avec leur armure « Hoplite » amplifiant leur force physique et leur entraînement intensif, troupes de choc sont déployés pour des raids-éclairs en territoire ennemi, en pointe des grandes offensives, ainsi que pour les abordages des vaisseaux spatiaux ennemis. Usant de la tactique éprouvée du « shock & awe », ils comptent souvent sur l’effet de surprise et sur leur vitesse d’exécution pour prendre de cours les forces ennemies. Extrêmement mobiles, leurs armures leur permettent de courir à des vitesses approchant les 60 kilomètres à l’heure, et de sauter au-dessus d’obstacles de huit mètres de haut. Malheureusement pour eux, les Légions ne souhaitant pas dépenser trop pour la protection de leurs hommes, ils doivent compter sur leur agilité et leur vélocité pour survivre, car leurs armures n’embarquent aucun bouclier personnel.

Tireurs d'élite
Ci-dessous: Un des tireurs d'élite des Légionnaires
Guildes Terrannes Unies 3_tire12
Les Légionnaires terrans sont particuliers en le sens qu’ils disposent d’un corps autonome spécifique pour leurs tireurs d’élites. Ces snipers, nommés « vélites », sont uniques en le sens qu’ils ne se déploient pas avec leurs camarades, ne résident pas dans les mêmes casernes, et plus globalement ne partagent que peu de chose avec les autres légionnaires, en dehors de leur chaîne de commandement. Ils sont souvent envoyés de façon parfaitement indépendante en territoire hostile, avec pour objectif de saboter, d’harceler et d’assassiner les forces ennemies. Opérant en petites escouades d’une douzaine d’hommes, ils ont également la mauvaise réputation d’être des armes de terreurs, parfois lâchés dans les cités d’opposants afin de démoraliser la population locale par des actions terroristes constantes.

Officiers
Ci-dessous: Un Centurion
Guildes Terrannes Unies 4_offi12
Les officiers légionnaires, nommés « Centurions », sont une vision classique dans la vie des Légions. Leur uniforme est resté inchangé depuis des siècles, et ils utilisent encore de lames énergétiques aussi bien pour les cérémonies que pour mener les charges. Malheureusement, et même avec un bouclier énergétique, les guerres modernes font qu’en dehors des abordages spatiaux ou des drops orbitaux, il est extrêmement rare que des armées s’affrontent au corps-à-corps. Or, autant par tradition que par honneur, les Centurions refusent d’être équipés d’armes à distance. Aussi, ils sont souvent à l’arrière des lignes, dirigeant de loin les combats des légionnaires. Dans la mentalité terranne, il est plus déshonorable pour un centurion de s’emparer d’un fusil pour se défendre que de fuir le champ de bataille pour commander un autre jour.

Forces spéciales
Ci-dessous: Une escouade de forces spéciales à l'assaut de positions ennemies
Guildes Terrannes Unies 5_forc12
L’élite de l’élite des Légionnaires. Ces hommes et femmes se sont distingués maintes fois lors de leur service actif, et ont réussi à survivre à au moins douze opérations militaires d’envergure, ce qui est très rare pour des Légionnaires. Fine fleur de l’armée des Légions, ils ont gagné le droit de revêtir une armure disposant d’un bouclier personnel, et peuvent se servir des fusils railguns à répétition, qui sont sinon le privilège des Prétoriens. Les Forces Spéciales des Légionnaires ne sont presque jamais envoyés sur les champs de bataille, et servent avant tout lors des missions d’assassinat, de sabotage stratégique, de capture des officiers ennemis, voire lors des abordages des navires de commandement des flottes hostiles. En temps de paix, ils servent les Légions en pratiquant le contre-terrorisme et le contre-espionnage, ainsi que pour traquer les dissidents politiques. Surentraînés, très professionnels, ils sont les seuls unités des Légionnaires que les amiraux ne considèrent pas comme de vulgaires ressources à utiliser et jeter.


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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMer 14 Sep 2016 - 16:39

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


[4]
Les Prétoriens



Prétoriens
Ci-dessous: Prétoriens se déployant dans une zone hostile
Guildes Terrannes Unies 1_pryt10
Les Prétoriens font partie d’une caste bien particulière. Ils sont la fierté des Légions, leurs régiments honorifiques, ceux qui paradent en premier lors des défilés. Être Prétorien est une gloire, et il faut souvent venir d’une famille influente pour y être admis. Leur entraînement est plus long et plus intense que celui des simples Légionnaires, et l’armure du simple soldat Prétorien est aussi efficace que celle d’un membre des forces spéciales des Légionnaires. Ceci est plutôt un témoignage de la faible qualité des équipements des Légionnaires, puisqu’un Prétorien n’aura accès qu’à une armure tactique fonctionnelle mais classique, à un petit bouclier personnel, ainsi qu’un railgun à répétition anti-infanterie. 

Prétores Alpha
Ci-dessous: Deux exemples de Prétores Alpha
Guildes Terrannes Unies 2_pryt10Guildes Terrannes Unies 2_pryt12
Le rôle des Prétoriens ne diffère pas fondamentalement de celui des Légionnaires, en le sens qu’ils sont une armée destinée à être déployés sur le champ de bataille. En revanche, là où les Légionnaires suivent une chaîne de commandement précis, les Prétoriens répondent exclusivement aux ordres de l’Amiral de la Légion. Ils sont sa garde rapprochée, son bras armée, l’extension de sa volonté. Ce fait est d’autant plus visible avec les Prétores Alpha : Engoncés dans leurs énormes armures, ces hommes et femmes sacrifient leur humanité afin de devenir des armes vivantes. Condamnés à rester dans leurs armures « Armatura » jusqu’à la mort, ils jurent allégeance éternelle à leur Amiral, et sont prêts à se mourir sans poser de question au moindre ordre. Les Prétores Alpha, comme tous les terrans, sont relativement nombreux pour un corps d’élite, et relativement mal équipé. Cependant, ils sont ce que les terrans ont de plus proche des antiques Space Marines de l’Impérium. Bien que très loin de la puissance des anciens guerriers divins de l’Aurore, ils n’en sont pas moins devenus presque aussi mythiques au sein des Légions.

Officier Prétorien
Ci-dessous: Un officier Prétorien
Guildes Terrannes Unies 3_offi11
Les officiers des Prétoriens sont un cas unique au sein des Guildes Terrannes Unies : Il s’agit de drones de combat autonomes, dotés d’une IA tactique assez évoluée. Capable de décisions stratégiques si laissés seuls, ils sont surtout sensés recevoir les ordres des Amiraux, les analyser, puis les transmettre de la façon la plus tactiquement efficace aux Prétoriens. Ils ne sont pas connectés à l’Holonet pour éviter toute tentative de piratage (notamment des Eidôlons), et sont en liaison quantique directe avec les neurorécepteurs de l’Amiral auquel ils sont affectés. Bien que les terrans gardent une puissante rancœur envers toute forme d’intelligence artificielle, ils sont forcés d’admettre qu’une IA est bien plus efficace tactiquement que le plus expérimenté des stratèges humains. Aussi, pour le déploiement des Prétoriens, les drones-officiers sont préférés pour leur capacité à anticiper les mouvements de l’ennemi, à déployer le nombre exact d’unité nécessaire, et plus généralement pour faire les meilleures décisions possibles pour s’assurer la victoire.

Chasseur d'escorte
Ci-dessous : Un plan détaillé d'un chasseur d'escorte prétorien
Guildes Terrannes Unies 4_chas11
Bien que les Prétoriens utilisent les mêmes véhicules que les Légionnaires (quoi que souvent plus blindés et mieux armés) ; Ils disposent d’un aéronef exclusif : Le chasseur d’escorte. Cet avion multitâche est souvent déployé par escadron entier pour accompagner les opérations des prétoriens, et sert autant de protection efficace contre les forces aériennes ennemies, que d’appui air-sol rapproché. Les forces aériennes atmosphériques terrannes étant certes très nombreuses mais très peu efficaces, il était nécessaire que les Prétoriens disposent d’une escorte aérienne efficace pour éviter qu’ils ne soient décimés par les bombardements ennemis. C’est le rôle des chasseurs d’escorte, anges gardiens de toutes les offensives prétoriennes, déployés en surnombre tel quel que le veut la doctrine militaire terranne.


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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMer 14 Sep 2016 - 16:47

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


[5]
La Garde Concilienne





Garde Concilien
Ci-dessous: Deux Gardes Conciliens traquant un intrus
Guildes Terrannes Unies 1_gard10

Le corps d’élite des Gardes Conciliens est l’incarnation suprême de l’idéal militaire terran. Composé de vétérans provenant de toutes les Légions et Guildes, ils n’obéissent qu’au Grand Amiral, plus haute autorité des GTU. Pour une famille, avoir l’un de ses membres au sein de la Garde Concilienne est considéré comme l’un des plus grands honneurs possible. Ceci se fait cependant au prix fort : Chacun Garde Concilien est reconditionné psychoneurologiquement afin d’être dévoué fanatiquement au Grand Amiral, peu importe sa Légion ou Guilde d’origine. Ce rituel, baptisé « Intronisation », est nimbé de mystère et fait l’objet de bien des théories du complot. Une fois le Garde Concilien fanatisé, il est équipé des meilleurs armures et équipements possibles –à l’échelle des GTU-. Avec un fusil thermolaser, une armure dotée d’un double-générateur de bouclier, ainsi qu’une connexion permanente au réseau neuronale de ses camarades, un Garde Concilien est une arme d’une extrême efficacité. Evidemment, l’énorme coût de la reconversion et de l’équipement fait que la perte d’un peloton de Gardes est toujours un coup dur, même pour la doctrine terranne qui veut que chaque perte soit remplaçable.


Pilote Concilien
Ci-dessous: Trois pilotes Conciliens
Guildes Terrannes Unies 2_pilo10

Les pilotes de véhicules et aéronefs Conciliens sont particuliers en ce sens qu’ils sont profondément modifiés cyberchirurgicalement afin de pouvoir connecter leur conscience à leur machine. Ainsi, il suffit d’un seul pilote pour utiliser un char ou un transport lourd, et celui-ci est bien plus efficace en combat. Si la technologie de neuroconnexion est ancienne, elle avait très longtemps été abandonnée car jugé peu éthique. Le pilote perd peu à peu son humanité, et la douleur ressentie lorsque son véhicule est endommagé pousse souvent le malheureux au bord de la folie. Mais le reconditionnement mental de tous les membres de la Garde Concilienne a poussé certains haut-gradés à penser que la perte d’humanité, et la transformation du pilote en sociopathe, n’était dès lors plus qu’un détail. Détail de bien peu d’importance, quand on sait à quel point un pilote Concilien est plus efficace qu’un pilote lambda.


Officier Concilien
Ci-dessous: L'une des rares photographies d'un Officier Concilien

Guildes Terrannes Unies 3_offi12

Présence extrêmement peu commune sur le champ de bataille, les Officiers Conciliens sont un véritable mystère pour le reste des GTU. Tout ce que savent les Légions et Guildes à leur sujet est qu’ils dirigent les forces Conciliennes, interprétant les ordres du Grand Amiral, et dirigeant tactiquement leurs hommes avec des capacités stratégiques défiant l’entendement humain. Nombreux sont ceux à penser que, comme les officiers Prétoriens, il s’agisse de drones équipés d’une IA limitée. Cependant, les complotistes ont beaucoup d’autres théories en réserve. Certains prétendent qu’il s’agit d’Eidôlons capturés et reconvertis, d’autres que sous l’armure se cachent des clones du Grand Amiral connecté psioniquement à ce dernier. Quelques-uns affirment que ces Officiers sont en réalité des Xénos auquel les Terrans sacrifient régulièrement de jeunes vierges, et certains pensent même que ce sont des envoyés des Sauveurs qui viennent s’assurer que les GTU suivent le chemin de la destinée. Ces hypothèses sont pour la plupart délirante, mais ils montrent bien le statut de croque-mitaine qu’ont obtenu les Officiers Conciliens au sein des territoires terrans.



MECH d'assaut Concilien
Ci-dessous: Un MECH d'assaut ouvrant la voie à une escouade de Gardes
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 Les Terrans ne sont plus de grands partisans de l’utilisation d’armures MECH au combat, notamment à cause du grand coût de construction et d’entretien, qui empêche le déploiement massif dont les Légions sont friandes. Les Gardes Conciliens sont l’exception à cette règle. S’ils emploient aussi au besoin des véhicules terrestres conventionnels semblables aux Légionnaires et aux Prétoriens, les MECHs sont leur principal cheval de bataille lors des offensives terrestres. Les MECHs d’assaut de classe Myrmidon en sont le meilleur exemple. De taille assez modeste à deux mètres soixante, ils sont aussi blindés qu’un char d’assaut, bien plus agile, et dotés d’une puissance de feu équivalente. Chaque escouade d’infanterie concilienne dispose d’au moins un Myrmidon affecté de façon permanente, bien qu’il existe également des unités de MECHs indépendantes. Avec un canon gatling lourd sur chaque bras, ainsi qu’un lance-missile anti-véhicule, les Myrmidons sont une sérieuse menace pour n’importe quel ennemi, et l’une des plus puissante force de combat classique des Terrans.



MECH d'artillerie
Ci-dessous: Un MECH d'artillerie tirant une salve

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Si les MECHs Myrmidons sont faits les lignes de front et les combats au corps-à-corps, les MECHs d’artillerie de classe « Ulysse » sont la foudre qui s’abat sans cesse sur les formations ennemies, les décimant de loin tout en ouvrant des brèches dans lesquelles l’infanterie Concilienne pourra s’engouffrer. Les Ulysses ne sont pas faits pour déclencher une déflagration soudaine d’explosions, puis pour se replier pour ravitaillement. Bien au contraire. Equipés d’un générateur à fusion froide, ils génèrent eux-mêmes leurs projectiles en quelques dizaines de secondes. Ainsi, leurs deux canons-lances d’artillerie d’épaule peuvent projeter jusqu’à 8 projectiles hautement explosifs ou perforants (au choix) toutes les 42 secondes. Et si l’ennemi vient au contact, un fusil lourd à impulsion leur permet de se défendre efficacement en attendant les renforts. Mais les Ulysses ne sont pas faits pour le front : Ils sont là pour apporter un appui-feu massif et constant aux forces Conciliennes, ainsi que pour s’occuper de toute menace trop importante pour les unités classiques de la Garde.


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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMer 14 Sep 2016 - 17:14

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[6]
Les véhicules terrestres



Char de reconnaissance
Ci-dessous: Un char de reconnaissance patrouillant dans une cité enneigée
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Véritable incarnation de la philosophie militaire terranne, le char de reconnaissance de classe Gorgone mise avant tout sur sa grande vitesse de pointe et sa puissante accélération. Conçu pour opérer en solitaire ou en petits groupes, il peut compter sur son canon à répétition pour hacher menu l’infanterie et les véhicules légers. En revanche, le faible calibre de ses obus ne lui permet pas de s’en prendre aux véhicules un minimum blindés. Son fin blindage est aussi une conséquence de sa vitesse incroyable : S’il peut résister aux armes légères, il est très vulnérable aux obus et aux roquettes. Un seul missile anti-char bien placé peut le faire exploser. Heureusement, ce char peu coûteux peut rapidement se replier si la situation devient dangereuse, comptant sur un moteur pouvant lui faire atteindre sur route les 320 kilomètres à l’heure. Au corps-à-corps, il peut également user d’une gatling légère automatique pour se défaire de l’infanterie ennemie, ainsi que d’un lance-roquette-multiple à fragmentation en cas d’extrême urgence.

Char de bataille
Ci-dessous: Vue d'un char de bataille
Guildes Terrannes Unies 2_char10
Les Légions Terrannes ne comptent pas de chars lourds, les tanks moyens de classe Centaure étant ce qu’elle fait de plus puissant et de plus lent. Avec un blindage légèrement amélioré par rapport au tank de reconnaissance, on ne peut pas dire qu’il puisse prendre de front les ennemis des Terrans. En revanche, sa vitesse impressionnante (jusqu’à 160 kilomètres à l’heure sur route) lui permet de prendre à revers ses ennemis. Même lors d’un combat en plaine, son moteur lui permet de slalomer entre les explosions, tandis que son canon railgun lourd envoie des obus anti-chars pouvant détruire un blindé à quatre kilomètres. Ces chars sont déployés en très grand nombre par les Légions (bien davantage que les tanks de reconnaissance), et constituent la base des engagements blindés terrans. Il dispose aussi d’une gatling autonome tirant des obus explosifs, ainsi que d’un lance-missile thermobariques perforants pour les ennemis les mieux blindés.

Transport de troupe
Ci-dessous: Un transport de troupe escortant son escouade de miliciens
Guildes Terrannes Unies 3_tran10
Ces véhicules légers de classe Satyre, presque aussi rapides qu’un tank de reconnaissance, peuvent emporter une escouade de vingt-et-un hommes au complet sur le champ de bataille. Sa double-mitrailleuse lourde anti-aérienne permet au transport de troupe de fournir un appui-feu important contre les menaces dans le ciel, ou même d’assurer un soutien anti-infanterie. Contre les vaisseaux aériens plus blindés, le Satyre dispose également d’un petit railgun conventionnel à visée assistée, véritable fléau de tout aéronef n’effectuant pas de manœuvres d’évasion (par exemple les bombardiers ou les transports). En tant que quasi-unique armement AA des Terrans, et seul moyen de transport au sol pour l’infanterie, les transports sont omniprésents sur tous les théâtres d’opération.

Unité de Commandement Autonome
Ci-dessous: Vue d'une UCA
Guildes Terrannes Unies 4_unit10
Ces gigantesques MECHs de classe Cyclope sont extrêmement rares au sein de l’armée Terranne, et pour cause, leur prix est prohibitif. Leurs plaques d’armure lourde en matériau ultra-dense sont à la fois légères et résistantes, sont trop chères pour équiper les simples chars de combat. Le rôle principal des Unités de Commandement (UC) est à la fois de gérer des forces terrestres et aériennes pouvant aller jusqu’au corps d’armée, ainsi que de soutenir ces forces au front grâce à des fonctions de support avancées (radar, brouillage, coordination, etc…).  L’UC peut également se défendre contre des ennemis, et repousser jusqu’à un bataillon ennemi si correctement équipé. Mais leur véritable secret tient dans leur bras gauche, permettant de forger à partir des ressources naturelles présentes une petite flottille de drones de construction, qui à leur tour se mettront à bâtir de petites usines, défenses, et véhicules autonomes. Cette technologie, provenant des Eidôlons, est utilisée avec énormément de parcimonie. Pour éviter tout risque de rébellion, les drones ne disposent d’aucune IA, et se contentent d’exécuter les ordres de l’UC. Aussi, plus le pilote est doué, plus il peut commander d’unités, mais il ne pourra –en général- diriger que quelques milliers de véhicules au plus. Cependant, si son armée vient à être détruite, ses drones commenceront immédiatement la production d’une nouvelle. Un Cyclope laissé seul peut, petit à petit, venir à bout des plus puissantes défenses, en envoyant vague après vague de drones, ce qui était déjà la tactique des Eidôlons lors de leur conquête de la Voie Lactée.

MECH Prime
Ci-dessous: Deux vues d'un MECH Prime déployé
Guildes Terrannes Unies 5_mech11Guildes Terrannes Unies 5_mech12
Ces monstruosités mécaniques, reliques de l’ancienne République Terranne, sont les plus puissantes unités de combat terrestres des Terrans. Ces colosses de classe « Hydre » sont équipés de deux batteries d’artillerie lourde de classe spatiale, ainsi que d’un canon électromagnétique capable de couper en deux une frégate, de détruire un destroyer en deux coups, et rendre un croiseur hors d’usage en trois. Equipé des mêmes plaques ultra-denses que les UC, ils sont aussi hérissés de pointes de défenses présentes sous la forme de canons antichars à répétition, capables de repousser des bataillons  blindés entiers. Enfin, les MECHs Primes peuvent aussi compter sur de très nombreuses batteries de missiles sol-air et mitrailleuses gatling, ainsi que sur une piste de décollage située sur le toit capable de déployer un escadron de chasseur en cent-vingt secondes. Et la redondance du poste de commandement permet aux Primes de continuer à combattre même en cas de destruction malchanceuse d’un des deux. Bien trop coûteux pour être envoyés au front, ils sont le plus souvent affectés à la défense des grandes cités et forts des Terrans, ou bien comme escorte ultralourd des Forteresses Planétaires.

Forteresse planétaire
Ci-dessous: Deux forteresses planétaires échangeant des volées d'artillerie avec des forces Vajras, durant la conquête de Terra Quartus
Guildes Terrannes Unies 6_fort10
Les Forteresses Planétaires de classe « Olympus » sont, et d’assez loin, les plus imposantes unités terrestres des Terrans. Extrêmement peu nombreuses au sein des Guildes Terrannes Unies, on pourrait presque la comparer à une petite capitale mobile pour les Légions, ou bien à un croiseur spatial qui serait venu se poser de façon permanente. Presque à chaque fois, en tout cas, il y a un Amiral à la passerelle de commandement, et les Forteresses sont toujours accompagnées d’une escorte massive, au bas mot un régiment blindé et une escadre entière de chasseurs. Souvent, ce sont des MECHs Prime qui servent d’escorte, car si les Terrans se soucient peu des pertes, la destruction d’une Forteresse Planétaire annonce souvent la fin de la Légion qui l’utilisait comme quartier général (sauf pour les Légions Majeures). Les Olympus sont bien évidemment recouverts des meilleurs matériaux de blindage connus des Terrans, et constellés de tourelles anti-aériennes, anti-char, et d’artillerie. Ils disposent de répulseurs en plus de chenilles, ce qui leur offre une capacité de vol –certes limitée-, ainsi que d’un générateur de bouclier assez puissant pour alimenter une ville. En plus de leur garnison de soldats d’élite Prétorien, et de leurs nombreux aéronefs de défense pouvant décoller très rapidement, les Olympus disposent d’une arme de dissuasion très efficace : Un railgun de type « Zeus », trouvé d’ordinaire sur les plus imposants vaisseaux de guerre de la Flotte spatiale. Tirant des obus thermonucléaires à une vitesse quasi-luminique, ce canon dont la limite en termes de portée n’est que théorique est suffisant pour faire reculer n’importe quelle force d’attaque spatiale. Et, en cas de besoin, il peut également viser des cibles terrestres, bien que les conséquences environnementales et climatiques d’une utilisation atmosphérique soit le plus souvent cataclysmiques.
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMer 14 Sep 2016 - 17:20

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[7]
Les aéronefs atmosphériques



Chasseur atmosphérique
Ci-dessous: Une aile de chasseurs atmosphériques patrouillant au-dessus de l'océan de Terra Quartus
Guildes Terrannes Unies 1_chas10
Ces efficaces avions biplaces de classe Manticore sont la colonne vertébrale des forces aériennes atmosphériques républicaines. Stationnées sur toutes les bases aériennes à travers les territoires terrans, ils servent principalement d’intercepteurs longue-portée, de chasseur de défense ainsi que d’escorte aux autres aéronefs. Ils sont équipés d’une mitrailleuse électromagnétique à répétition, de missiles air-air ainsi que de contre-mesures rudimentaires. Malheureusement pour les pilotes, la République préfère noyer l’ennemi sous des nuées de chasseurs plutôt que de perfectionner ses chasseurs. Ainsi, chaque engagement prélève un lourd tribut sur les forces aériennes des Légions, rapidement comblé par une production rapide des appareils et une formation sommaire –mais efficace- des pilotes.



Canonnière atmosphérique
Ci-dessous: Vue d'une canonnière atmosphérique déployant ses hommes
Guildes Terrannes Unies 2_cano10Ces unités de classe Harpie sont déployées en grand nombre, comme tous les aéronefs républicains. Equipés d’une mitrailleuse lourde et d’un canon à répétition léger, leur rôle principal est de traquer les unités d’infanterie et les blindés légers ennemis. En complément, ils peuvent embarquer jusqu’à quatre soldats républicains, ce qui est souvent le cas fut la profusion d’hommes au sein des troupes de Légionnaires. A bien des égards, ils sont similaires aux « Littlebirds » de la mythique Terra Primus, tant en rôle qu’en capacité, même si les Terrans eux-même l’ignorent. La stratégie des forces terrannes est ici encore de noyer l’ennemi sous des masses d’aéronefs. A noter que, contrairement aux chasseurs, ils sont capables de vol stationnaire.

Transport léger
Ci-dessous: Vue d'un transport atmosphérique léger
Guildes Terrannes Unies 3_tran11
Conçus pour être déployés en complément des canonnières, ces vaisseaux de classe Sirène peuvent embarquer une escouade entière (21 soldats) sur le front, et fournir un appui-feu efficace grâce à une double-mitrailleuse légère de tête. A bien des égards, leur rôle est similaire à celui du Transport terrestre « Satyre ». Pour se protéger des chasseurs ennemis, ils peuvent compter sur une mitrailleuse AA de queue ainsi que de nombreuses contre-mesures. Peu coûteux à produire et très faciles à piloter, même des miliciens sur des avant-postes lointains peuvent construire, entretenir et piloter leurs propres Sirènes.

Transport lourd
Ci-dessous: Vue d'un transport atmosphérique lourde débarquant ses hordes de troupes
Guildes Terrannes Unies 4_tran10
Ces mastodontes des airs de classe Chimère peuvent transporter un bataillon mécanisé entier, ou un régiment d’infanterie. Faiblement armé pour sa taille, avec un « simple » double-autocanon avant, il compte sur les Manticores et sur un blindage ultra-dense pour sa protection. Précieux, ils ne sont pas sacrifiés aussi facilement que des Sirènes, même s’il leur arrive d’être déployé directement sur une zone chaude. La perte d’une Chimère pleine est catastrophique, car le bataillon/régiment est perdu. La perte d’une Chimère vide est presque anecdotique. A noter que certains commandants usent de tactiques originales, stockant leurs Sirènes dans la Chimère à travers le gros des défenses ennemis, avant de les faire décoller directement depuis le transport lourd. Ceci est souvent le cas si la Chimère transporte de l’infanterie.

Forteresse aérienne
Ci-dessous: Une forteresse aérienne survolant les étendues sauvages de Terra Quartus
Guildes Terrannes Unies 5_fort11
Plus imposants encore que les Chimères, les Forteresses de classe Minotaure disposent d’une puissance de feu non-nucléaire suffisante pour raser une zone équivalente à une petite ville en douze minutes. Armés avec des missiles de croisière air-sol, des canons ultra-lourds et des batteries rotatives, ils peuvent se défendre contre virtuellement toutes les menaces. Servant à la fois de canonnière ultralourde et de porte-avion aérien, les Minotaures sont usés avec parcimonie par les forces légionnaires, comme le sont les MECHS Primes « Hydres » au sol. Elles sont la plupart du temps maniées par un Vice-Amiral et son équipage, et servent à coordonner les efforts entre les Amiraux –dirigeant depuis l’espace- et les forces atmosphériques. La plupart du temps, les Chimères sont loin du front, et font des allers et retours entre les vaisseaux spatiaux républicains –dont les plus gros ne peuvent pénétrer l’atmosphère- et la haute atmosphère où ils larguent vague après vague d’aéronefs, avant de repartir faire le « plein ». Étant donné leur importance, de nombreux chantiers sont dédiés à leur construction, à contrario des forteresses de classe Hydre. Il faut au minimum neuf-cent-quinze personnes pour actionner une Chimère, bien qu'en pratique ce nombre atteigne souvent les douze-cents.
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMer 14 Sep 2016 - 17:41

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[8]
La Flotte Stellaire



Chasseur
Ci-dessous: Trois chasseurs en patrouille
Guildes Terrannes Unies A_chas10
Ces agiles vaisseaux monoplaces de classe Hermès sont l’équivalent spatial des chasseurs atmosphériques. Rapides mais peu blindés, ils servent (ô surprise) à noyer l’ennemi sous un flot constant d’appareils. Ils ne disposent pas de missiles, coûteux dans l’espace, mais d’une quadruple mitrailleuse EM. Ceci a pour but de réduire le prix unitaire des chasseurs, et de permettre de les produire à plus grande échelle. Ils se pilotent très simplement, et une recrue peut apprendre à l’utiliser en deux semaines, et être efficace au bout de deux mois. Afin de permettre un engagement spatial, où les distances sont plus importantes qu’en atmosphères, les Hermès sont équipés de mitrailleuses « intelligentes » permettant d’orienter les canons, même si le chasseur n’est pas parfaitement aligné avec l’ennemi. Et les balles sont magnétisés, et s’orientent d’elles-mêmes vers les vaisseaux les plus proches. Les dysfonctions fréquentes du système d’IFF basique des balles font des tirs amis une réalité quotidienne.

Bombardier
Ci-dessous: Un bombardier au hangar
Guildes Terrannes Unies B_bomb10
Lorsqu’une zone de débarquement est bien trop dangereuse pour envoyer les forces de débarquement orbitales, il est temps de faire appel aux bombardiers de classe Poséidon. Capables de voler à Mach 8, dotés de bombes à implosion de type « Trident », ils sont la solution idéale pour le commandant souhaitant nettoyer rapidement et efficace sa dropzone. En tout cas, c’est ce qu’essaient de faire croire les Guildes produisant massivement les Poséidons. En réalité, cette vitesse impressionnante est atteinte en réduisant considérablement les plaques de blindages, rendant les bombardiers très fragiles pour un navire de leur catégorie. De fait, il s’agit presque de cercueils volants, que l’on pourrait résumer à un puissant moteur placé derrière une immense soute à bombe. Assez agile, les pilotes de ces bombardiers monoplaces ne peuvent compter que sur leur talent et sur la chance pour survivre à une passe au-dessus d’une base fortifiée ennemie. Ca, et sur les centaines d’autres bombardiers à leur côté, sensés noyer l’ennemi sous une véritable nuée de vaisseau. Après tout, les pertes sont si aisément remplaçables.
 
Canonnière
Ci-dessous: Deux canonnières au décollage
Guildes Terrannes Unies C_cano10
Les canonnières de classe Dionysos sont l’un des rares vaisseaux spatiaux terrans capables de retourner en atmosphère. Toutefois, leurs capacités y sont bien plus limitées. Elles sont souvent stationnées à la surface, aux côtés des aéronefs atmosphériques, et partent en basse-orbite dès qu’une menace est détectée. A l’inverse des Hermès, les Dionysos sont équipés uniquement de missiles thermiques, et non de mitrailleuse. Ils restent à distance respectable des engagements, préférant un rôle d’artillerie mobile à longue distance. Afin d’esquiver les tirs ennemis, ils disposent de moteurs vectoriels leur permettant une poussée dans toutes les directions, les rendant extrêmement agiles et rendant leurs trajectoires aléatoires, d’où leur nom.


Dropship
Ci-dessous: Vue d'un dropship
Guildes Terrannes Unies D_drop10
Les dropships de classe Apollon ne sont pas une vision très commune dans les Légions terrannes. Et pour cause : C’est un vaisseau rapide, agile, efficacement blindé, et pouvant transporter un peloton d’infanterie ou une escouade de blindés entière. Quel est son point faible ? Son prix, évidemment. Les Terrans détestent les unités coûtant cher, puisqu’ils ne peuvent les aligner massivement. De ce fait, les Apollons ne sont utilisés que par les forces d’élite des GTU : Les forces spéciales des Légionnaires, certaines escouades des troupes de choc, ainsi qu’évidemment les Prétoriens et la Garde Concilienne. L’immense majorité des forces légionnaires doit d’abord traverser l’atmosphère dans les forteresses volantes Minotaure avant d’embarquer dans des transports atmosphériques. Pour les chanceux pouvant embarquer dans les dropships orbitaux, ils s’assurent d’un transport certes mouvementé, mais d’une très grande chance d’atteindre la surface planétaire en un seul morceau.

Corvette
Ci-dessous: Une corvette patrouillant dans la haute-atmosphère de Terra Quartus
Guildes Terrannes Unies E_corv10
Les corvettes de classe Athéna sont, avec les Dionysos et les Apollons, les seuls vaisseaux Terrans capables d’entrée atmosphérique. Et encore, ils ne peuvent rester que dans la haute-atmosphère. Maniés par un équipage de soixante hommes, les Athéna peuvent compter sur un double-canon EM anti-vaisseau et d’une batterie lourde de bombardement située à l’avant elle aussi. En complément anti-aérien, une série de lance-missiles a été installée le long du « nez » du vaisseau. Ce sont les navires les plus courants dans les flottes légionnaires, servant d’escorte aux vaisseaux plus imposants, et de bête de somme pour les missions peu glorieuses telle que les patrouilles et les garnisons d’avant-poste. Ils sont également utilisés pour les missions d’abordages.

Frégate
Ci-dessous: Une flottille de frégates en opération
Guildes Terrannes Unies F_fryg10
Principaux vaisseaux des flottes expéditionnaires Terrannes, où ils sont préférés aux fragiles Athéna, les frégates de classe Arès sont utilisées en véritable « chair à canon » spatiale. Placés à l’avant des flottes en raison de leur armement (uniquement à court et moyenne portée), ils servent à encaisser les tirs à la place des vaisseaux plus importants situés à l’arrière. Bardés de nombreuses et épaisses plaques de blindage, ils sacrifient leur vitesse et leur agilité pour leur protection. Les Arès, maniés par deux-cent personnes, sont équipés uniquement de lance-torpilles à moyenne portée et de batteries gatling AA à courte portée. Ils ne servent pas uniquement de bouclier aux vaisseaux plus importants situés à l’arrière : Ils disposent souvent aussi de troupes d’abordages, prêtes à être lancées sur l’ennemi via des pods d’assaut sitôt le combat engagé au corps-à-corps.

Destroyer
Ci-dessous: Un destroyer position géostationnaire
Guildes Terrannes Unies G_dest10
Les destroyers de classe Zeus sont les plus puissants navires de combat après les cuirassés, et un véritable témoignage de la puissance de frappe Terranne. Il s’agit moins d’un vaisseau spatial versatile qu’une coque bâtie autour d’un immense canon EM de type Zeus (dont le nom a d’ailleurs été donné au vaisseau). Agissant en sorte de baliste spatiale, il reste à l’arrière des lignes Terrannes, où il joue un rôle de tireur d’élite, frappant les vaisseaux ennemis endommagés ou de commandement. A moyenne-portée, les Poséidon peuvent également compter sur de multiples lance-missiles AA, pouvant couler jusqu’aux corvettes ennemis. Ils sont maniés par deux-cent cinquante hommes.


Croiseur
Ci-dessous: Un croiseur en manoeuvre
Guildes Terrannes Unies H_croi10
Plus vastes vaisseaux spatiaux légionnaires, les croiseurs de classe Hadès transportent la quasi-intégralité des forces terrestres légionnaires en campagne. Il n’est pas conçu pour engager les flottes ennemies, mais peut se défendre efficacement grâce à quatre batteries de trois double-canons EM, ainsi qu’une myriade de pointes de défense AA. Toutefois, son intérêt tient en son immense soute, permettant d’embarquer une Légion mineure entière (soit trois corps d’armée). Malheureusement, les soldats à bord sont sans défense, et plusieurs fois durant les guerres eidôlonnes une légion entière a été détruire avec son croiseur. L’angoisse de monter à bord de ces mastodontes leur a donné un nom de classe tout trouvé. Il ne faut pas moins de six cent hommes pour les manier, et ceci sans compter le personnel d’entretien et de sécurité, plus la garnison de la Légion transportée.


Cuirassé
Ci-dessous: Deux cuirassés paradant après la prise de Terra Quartus
Guildes Terrannes Unies I_cuir10Servant de vaisseaux amiraux des flottes terrannes, ces Léviathans de classe Chronos sont à la fois extrêmement blindés, surarmés, et relativement rapide. Leur seul inconvénient est leur coût parfaitement prohibitif, puisqu’ils coûtent à eux seul une petite flotte. En sus, ce béhémoth nécessite quinze cent hommes pour les utiliser, et –par tradition- un régiment d’infanterie entier est affecté à sa protection. Il dispose d’un double-canon EM (chacun équivalent à celui d’un Poséidon), ainsi que plusieurs batteries lourdes. Constellé de batteries lance-missile et de gatlings, il embarque trois escadres d’Hermès, dédiés à sa protection. Il pourrait entreprendre seul des expéditions, s’il n’était pas si précieux aux Légions. Placé au centre du dispositif défensif, il commande les flottes, abrite les Amiraux, et symbolise la puissance des Légions Terrannes. Actuellement, seuls quatre cuirassés sont en service.


Railgun de défense orbitale
Ci-dessous: Deux vues de railguns orbitaux
Guildes Terrannes Unies J_dyfe10Guildes Terrannes Unies J_dyfe11

Ces stations spatiales de classe Héphaïstos, trouvées sur la plupart des planètes habitées Terrannes, sont construites autour d’un canon EM de classe Zeus. On peut les comparer à un destroyer fixe. Ils leurs sont préférés car bien moins coûteux. De ce fait, ils servent de principale ligne défensive sur les mondes républicains, perforant les vaisseaux ennemis avant même qu’ils ne puissent utiliser leur armement. En revanche, au corps-à-corps, ils ne peuvent compter que sur une poignée de batteries lance-missiles, et doivent donc compter sur des Hermès pour assurer leur protection face à des chasseurs et bombardiers ennemis.
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Guildes Terrannes Unies EmptyMer 14 Sep 2016 - 17:51

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


[9]
Les forces de sécurité des Guildes



Mercenaires
Ci-dessous: Un mercenaire en alerte
Guildes Terrannes Unies 1_merc10Les Guildes ne sont pas autorisées légalement à entretenir leurs propres armées, mais cela n’empêche pas certaines (notamment les Guildes Majeures) d’entretenir de façon permanente des régiments entiers de mercenaires capables de tenir en respect une petite Légion Mineure. Excessivement bien équipés, très bien payés, ces mercenaires n’ont toutefois pas ni la discipline ni l’entraînement des légionnaires terrans. Ils n’en demeurent pas moins une force efficace, protégeant les sites de production et de récolte des Guildes, patrouillant sur les sites de revente et les marchés financiers. Ils servent aussi de garnison dans les navires commerciaux et d’escorte des Guildes.

Chasseurs de prime
Ci-dessous: Un chasseur de prime qui vient de remplir son contrat
Guildes Terrannes Unies 2_chas10

Pour les Terrans les plus intrépides et les moins enclins à suivre les ordres, une manière efficace de gagner beaucoup d’argent sans tomber dans la piraterie est de devenir chasseur de prime. Beaucoup se sentent appelés par la vocation, peu nombreux sont ceux à vivre assez longtemps pour devenir membre « permanent » d’une Guilde qui s’offrira leurs services à prix d’or. Les véritables chasseurs de primes, ceux qui connaissent bien le métier et ont une carrière derrière eux, sont très rares. Ils disposent des meilleures technologies des territoires Terrans, et parfois d’au-delà. N’hésitant pas à user d’armes Xénos, d’armures expérimentales et de tactiques non-orthodoxes, ils sont la solution qu’utilisent les Amiraux-Directeurs des Guildes lorsque tout le reste a échoué. Il s’agit de l’équivalent des forces spéciales des Guildes, et de nombreux holoséries sont tournées sur l’image fantasmée que renvoient les chasseurs de primes. En réalité, le quotidien d’un chasseur de prime consiste souvent à patrouiller aux frontières et à traquer des pirates sans envergure, ce qu’ils font avec une efficacité redoutable.
 
Officier des Guildes
Ci-dessous: Vue de deux officiers des Guildes
Guildes Terrannes Unies 3_offi13
Uniques membres des forces de sécurité des Guildes à être des « civils », les officiers des Guildes sont davantage des donneurs d’ordres et des tacticiens occasionnels que les membres d’une véritable chaîne hiérarchique. Equipés de leurs armures antiques répliquant les tenues honorifiques des premiers jours de Terra Secundus, ils ne sont absolument pas une force militaire efficace, malgré la qualité de leur équipement. Ils sont en revanche omniprésents pour assurer la surveillance et la loyauté des forces mercenaires aux ordres des Guildes, ce qui leur vaut souvent des surnoms peu flatteurs, comme « contremaîtres », « intendants » voire « donneur de quêtes ».
 
Chasseur des Guildes
Ci-dessous: Un chasseur en vol
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Ces chasseurs orbitaux employés par les Guildes sont à peu près l’inverse exact des chasseurs des Légions. Ils sont coûteux, blindés, très efficaces, capables de saut hyperspatial, et peuvent rentrer en atmosphère. Avec cinq tourelles automatiques à impulsion et un lance-missile à ogives soniques, il tient presque davantage de la canonnière que du chasseur. Son rôle, quant à lui, n’est pas non plus parfaitement défini. S’il accompagne systématiquement les convois commerciaux des Guildes, il lui arrive aussi d’être envoyé en reconnaissance à la découverte de territoires inconnus, dans des opérations d’harcèlement ou de représailles, ou bien encore d’être employé par des chasseurs de primes pour traquer leurs proies. Il peut même théoriquement être utilisé en nombre pour contrôler un espace aérien en vue d’un débarquement orbital, mais les Guildes ne lançant jamais d’invasion planétaire, cela est encore inédit.

Navire de transport des Guildes
Ci-dessous: Une flottille typique de navires de transport
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De fonction très diverses, les différents navires « civils » des Guildes sont à la fois leur apport en oxygène et leur colonne vertébrale. Voyageant par centaines entre les différentes flottes des Guildes et leurs avant-postes de commerce ou d’extraction de ressources, ils sont une vue courante, même sur les plus petits avant-postes frontaliers. De forme toujours semblable, ils peuvent être modulés pour servir de transport de ressource, de personnel, d’atelier mobile, de centre de traitement des minerais, de navire diplomatique ou encore de centre pour un festival de musique. Plusieurs navires de transport peuvent également être « fusionnés » ensemble afin de servir une fonction plus importante, devenant des chantiers navals, des stations commerciales, voire de véritables petites cités spatiales. Le terme générique de « navire de transport » ne fait vraiment pas honneur au design presque parfait de ces vaisseaux qui sont le poumon de toutes les GTU.

Frégate des Guildes
Ci-dessous: Une flottille de frégates repoussant une attaque pirate
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Cheval de bataille des forces spatiales des Guildes, il s’agit et de loin du plus commun des navires d’escortes des Guilde, accompagnant tout convoi un minimum important. Avec de multiples lance-missiles « Archer », pouvant tirer des ogives soniques, à implosion voire des têtes nucléaires tactiques, ces escorteurs sont souvent suffisant pour dissuader les pirates de faible envergure de s’attaquer à un convoi. Du fait de leur portée extrême, ils sont également utilisés fréquemment pour bombarder des astéroïdes pirates ou des colonies lunaires, avant de fuir rapidement. Leur seul inconvénient est leur coût relativement important, ainsi que les six-cent membres d’équipages nécessaires à leur fonctionnement. Pour leur défense interne, elles disposent de nombreuses tourelles de surveillance anti-infanterie à l’intérieur des couloirs, conçues afin de protéger l’équipage de groupes d’abordages ennemis. En revanche, elles n’emportent en général que relativement peu de mercenaires.

Destroyer des Guildes
Ci-dessous: Vue d'un destroyer des Guildes
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Lorsque la situation l’exige, et qu’une Guilde a besoin d’une grande puissance de feu pour une mission spatiale, alors le Destroyer est la meilleure solution. Cet impressionnant système d’armement spatial coûte presque autant que trois de ses homologues des Légions, car il remplit un rôle bien plus polyvalent. Véritable vaisseau-à-tout-faire des Guildes lorsqu’il s’agit des engagements stellaires, il dispose d’un canon railgun rotatif à l’avant, de très puissants générateurs de boucliers, d’une escadre complète de chasseur pour sa défense personnelle, ainsi que de deux douzaines de lance-missiles à courte portée anti-chasseur. Avec un bataillon entier de mercenaires à l’intérieur prêts à être déployés ou à défendre les coursives du vaisseau, c’est un navire qui peut aussi bien mener des assauts sur des forts pirates dans des champs d’astéroïde, qu’escorter les plus précieux convois commerciaux, ou bien encore être à la pointe d’une offensive planétaire.

Croiseur des Guildes
Ci-dessous: Un croiseur naviguant en espace profond
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Ces gigantesques vaisseaux sont moins des navires de guerres mobiles que de véritables forteresses, servant à protéger les Amiraux-Directeurs des Guildes. Toujours accompagné par une flotte d’escorte, ces tanks de l’espace sont équipés du plus puissant générateur de bouclier connu des Guildes Terrannes Unies… En trois exemplaires ! Cette redondance montre bien toute la valeur qu’accordent les Directeurs à leur propre vie. Avec deux escadres de chasseurs, de nombreuses tourelles à courte-portée, un régiment de mercenaire et de nombreux chasseurs de prime à bord, les Croiseurs sont parmi les cibles les plus difficiles à aborder dans toutes les GTU. Aucun Amiral-Directeur n’a encore été capturé, et ils comptent bien faire prolonger cet état de fait. En revanche, les Croiseurs ne disposent de virtuellement aucune arme à longue portée pour engager d’autres vaisseaux, et comptent donc sur des moteurs de Distorsion très performants pour sauter loin du danger, si une force ennemie imposante venait à l’attaquer à distance. La flotte d’escorte des Guildes sait que dans pareil cas, elle sera sacrifiée pour permettre au Directeur de fuir.



Station de défense orbitale
Ci-dessous: Deux stations jumelles tirant sur les vaisseaux d'une Légion renégate
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Étrange croisement entre un avant-poste commercial, un centre de traitement des ressources et une plate-forme défensive, la station de défense orbitale est le signe qu’un monde est régulièrement visité par les vaisseaux des Guildes. Chaque Guilde laisse une seule station de défense sur chaque monde qu’elle visite régulièrement. Ni plus, ni moins. Bien entendu, les plus petites Guildes Mineures ne laissent souvent qu’une petite station à peine dotée de lance-missiles et de gatlings, ainsi que de quelques escouades de mercenaires. Les plus puissantes, elles, laissent de véritables forteresses spatiales sur chaque monde, capables de repousser l’assaut d’une flotte de guerre ennemie. Ainsi, on compte plusieurs dizaines de stations de défense de toutes tailles au-dessus de la nouvelle Terra Quartus, dont la plus imposante est évidemment la titanesque Yleh IV, cœur de la puissante guilde de l’Omnem Abundantiam, et centre de-facto de la vie politique terranne. La plupart des stations de défense des Guildes Majeures disposent d’au moins un canon railgun de classe « Zeus », assurant un moyen de dissuasion efficace contre d’éventuels pirates terrans ou flottille d’une Légion renégate. 
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