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 Guildes Terrannes Unies

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Alaric83
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Identité du héros: Grand Amiral Qi
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Nationalité: Terranne

MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Mer 14 Sep 2016 - 17:51

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


[9]
Les forces de sécurité des Guildes



Mercenaires
Ci-dessous: Un mercenaire en alerte
Les Guildes ne sont pas autorisées légalement à entretenir leurs propres armées, mais cela n’empêche pas certaines (notamment les Guildes Majeures) d’entretenir de façon permanente des régiments entiers de mercenaires capables de tenir en respect une petite Légion Mineure. Excessivement bien équipés, très bien payés, ces mercenaires n’ont toutefois pas ni la discipline ni l’entraînement des légionnaires terrans. Ils n’en demeurent pas moins une force efficace, protégeant les sites de production et de récolte des Guildes, patrouillant sur les sites de revente et les marchés financiers. Ils servent aussi de garnison dans les navires commerciaux et d’escorte des Guildes.

Chasseurs de prime
Ci-dessous: Un chasseur de prime qui vient de remplir son contrat


Pour les Terrans les plus intrépides et les moins enclins à suivre les ordres, une manière efficace de gagner beaucoup d’argent sans tomber dans la piraterie est de devenir chasseur de prime. Beaucoup se sentent appelés par la vocation, peu nombreux sont ceux à vivre assez longtemps pour devenir membre « permanent » d’une Guilde qui s’offrira leurs services à prix d’or. Les véritables chasseurs de primes, ceux qui connaissent bien le métier et ont une carrière derrière eux, sont très rares. Ils disposent des meilleures technologies des territoires Terrans, et parfois d’au-delà. N’hésitant pas à user d’armes Xénos, d’armures expérimentales et de tactiques non-orthodoxes, ils sont la solution qu’utilisent les Amiraux-Directeurs des Guildes lorsque tout le reste a échoué. Il s’agit de l’équivalent des forces spéciales des Guildes, et de nombreux holoséries sont tournées sur l’image fantasmée que renvoient les chasseurs de primes. En réalité, le quotidien d’un chasseur de prime consiste souvent à patrouiller aux frontières et à traquer des pirates sans envergure, ce qu’ils font avec une efficacité redoutable.
 
Officier des Guildes
Ci-dessous: Vue de deux officiers des Guildes

Uniques membres des forces de sécurité des Guildes à être des « civils », les officiers des Guildes sont davantage des donneurs d’ordres et des tacticiens occasionnels que les membres d’une véritable chaîne hiérarchique. Equipés de leurs armures antiques répliquant les tenues honorifiques des premiers jours de Terra Secundus, ils ne sont absolument pas une force militaire efficace, malgré la qualité de leur équipement. Ils sont en revanche omniprésents pour assurer la surveillance et la loyauté des forces mercenaires aux ordres des Guildes, ce qui leur vaut souvent des surnoms peu flatteurs, comme « contremaîtres », « intendants » voire « donneur de quêtes ».
 
Chasseur des Guildes
Ci-dessous: Un chasseur en vol

Ces chasseurs orbitaux employés par les Guildes sont à peu près l’inverse exact des chasseurs des Légions. Ils sont coûteux, blindés, très efficaces, capables de saut hyperspatial, et peuvent rentrer en atmosphère. Avec cinq tourelles automatiques à impulsion et un lance-missile à ogives soniques, il tient presque davantage de la canonnière que du chasseur. Son rôle, quant à lui, n’est pas non plus parfaitement défini. S’il accompagne systématiquement les convois commerciaux des Guildes, il lui arrive aussi d’être envoyé en reconnaissance à la découverte de territoires inconnus, dans des opérations d’harcèlement ou de représailles, ou bien encore d’être employé par des chasseurs de primes pour traquer leurs proies. Il peut même théoriquement être utilisé en nombre pour contrôler un espace aérien en vue d’un débarquement orbital, mais les Guildes ne lançant jamais d’invasion planétaire, cela est encore inédit.

Navire de transport des Guildes
Ci-dessous: Une flottille typique de navires de transport

De fonction très diverses, les différents navires « civils » des Guildes sont à la fois leur apport en oxygène et leur colonne vertébrale. Voyageant par centaines entre les différentes flottes des Guildes et leurs avant-postes de commerce ou d’extraction de ressources, ils sont une vue courante, même sur les plus petits avant-postes frontaliers. De forme toujours semblable, ils peuvent être modulés pour servir de transport de ressource, de personnel, d’atelier mobile, de centre de traitement des minerais, de navire diplomatique ou encore de centre pour un festival de musique. Plusieurs navires de transport peuvent également être « fusionnés » ensemble afin de servir une fonction plus importante, devenant des chantiers navals, des stations commerciales, voire de véritables petites cités spatiales. Le terme générique de « navire de transport » ne fait vraiment pas honneur au design presque parfait de ces vaisseaux qui sont le poumon de toutes les GTU.

Frégate des Guildes
Ci-dessous: Une flottille de frégates repoussant une attaque pirate

Cheval de bataille des forces spatiales des Guildes, il s’agit et de loin du plus commun des navires d’escortes des Guilde, accompagnant tout convoi un minimum important. Avec de multiples lance-missiles « Archer », pouvant tirer des ogives soniques, à implosion voire des têtes nucléaires tactiques, ces escorteurs sont souvent suffisant pour dissuader les pirates de faible envergure de s’attaquer à un convoi. Du fait de leur portée extrême, ils sont également utilisés fréquemment pour bombarder des astéroïdes pirates ou des colonies lunaires, avant de fuir rapidement. Leur seul inconvénient est leur coût relativement important, ainsi que les six-cent membres d’équipages nécessaires à leur fonctionnement. Pour leur défense interne, elles disposent de nombreuses tourelles de surveillance anti-infanterie à l’intérieur des couloirs, conçues afin de protéger l’équipage de groupes d’abordages ennemis. En revanche, elles n’emportent en général que relativement peu de mercenaires.

Destroyer des Guildes
Ci-dessous: Vue d'un destroyer des Guildes

Lorsque la situation l’exige, et qu’une Guilde a besoin d’une grande puissance de feu pour une mission spatiale, alors le Destroyer est la meilleure solution. Cet impressionnant système d’armement spatial coûte presque autant que trois de ses homologues des Légions, car il remplit un rôle bien plus polyvalent. Véritable vaisseau-à-tout-faire des Guildes lorsqu’il s’agit des engagements stellaires, il dispose d’un canon railgun rotatif à l’avant, de très puissants générateurs de boucliers, d’une escadre complète de chasseur pour sa défense personnelle, ainsi que de deux douzaines de lance-missiles à courte portée anti-chasseur. Avec un bataillon entier de mercenaires à l’intérieur prêts à être déployés ou à défendre les coursives du vaisseau, c’est un navire qui peut aussi bien mener des assauts sur des forts pirates dans des champs d’astéroïde, qu’escorter les plus précieux convois commerciaux, ou bien encore être à la pointe d’une offensive planétaire.

Croiseur des Guildes
Ci-dessous: Un croiseur naviguant en espace profond

Ces gigantesques vaisseaux sont moins des navires de guerres mobiles que de véritables forteresses, servant à protéger les Amiraux-Directeurs des Guildes. Toujours accompagné par une flotte d’escorte, ces tanks de l’espace sont équipés du plus puissant générateur de bouclier connu des Guildes Terrannes Unies… En trois exemplaires ! Cette redondance montre bien toute la valeur qu’accordent les Directeurs à leur propre vie. Avec deux escadres de chasseurs, de nombreuses tourelles à courte-portée, un régiment de mercenaire et de nombreux chasseurs de prime à bord, les Croiseurs sont parmi les cibles les plus difficiles à aborder dans toutes les GTU. Aucun Amiral-Directeur n’a encore été capturé, et ils comptent bien faire prolonger cet état de fait. En revanche, les Croiseurs ne disposent de virtuellement aucune arme à longue portée pour engager d’autres vaisseaux, et comptent donc sur des moteurs de Distorsion très performants pour sauter loin du danger, si une force ennemie imposante venait à l’attaquer à distance. La flotte d’escorte des Guildes sait que dans pareil cas, elle sera sacrifiée pour permettre au Directeur de fuir.



Station de défense orbitale
Ci-dessous: Deux stations jumelles tirant sur les vaisseaux d'une Légion renégate

Étrange croisement entre un avant-poste commercial, un centre de traitement des ressources et une plate-forme défensive, la station de défense orbitale est le signe qu’un monde est régulièrement visité par les vaisseaux des Guildes. Chaque Guilde laisse une seule station de défense sur chaque monde qu’elle visite régulièrement. Ni plus, ni moins. Bien entendu, les plus petites Guildes Mineures ne laissent souvent qu’une petite station à peine dotée de lance-missiles et de gatlings, ainsi que de quelques escouades de mercenaires. Les plus puissantes, elles, laissent de véritables forteresses spatiales sur chaque monde, capables de repousser l’assaut d’une flotte de guerre ennemie. Ainsi, on compte plusieurs dizaines de stations de défense de toutes tailles au-dessus de la nouvelle Terra Quartus, dont la plus imposante est évidemment la titanesque Yleh IV, cœur de la puissante guilde de l’Omnem Abundantiam, et centre de-facto de la vie politique terranne. La plupart des stations de défense des Guildes Majeures disposent d’au moins un canon railgun de classe « Zeus », assurant un moyen de dissuasion efficace contre d’éventuels pirates terrans ou flottille d’une Légion renégate. 
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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Mer 14 Sep 2016 - 17:58

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


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Les pirates terrans



Pirates
Ci-dessous: Vue d'un pirate en armure complète

Ces vauriens et parias ont quitté l’espace des Guildes Terrannes Unies suite à la destruction de Terra Tertius. Considérant que leur civilisation s’était effondrée, de très nombreux vaisseaux se sont enfuis dans l’espace profond, refusant l’autorité des Guildes et Légions survivantes. Là, ils ont formé avec le temps une civilisation de renégats basés sur l’élémentaire loi du plus fort, où les clans se faisaient et défaisaient au fil du temps. L’infanterie pirate est donc très hétéroclite au niveau de ses uniformes et équipements, bien qu’en général, ils soient bien plus armés que les Légionnaires. Combattant essentiellement à bord de stations spatiales ou dans les couloirs de vaisseaux spatiaux, ils n’hésitent pas à se recouvrir de nombreuses plaques d’armures, voire des boucliers énergétiques lorsqu’ils peuvent en trouver un. Les pirates préfèrent les armes de corps-à-corps, comme les fusils à fusion ou encore les vibrolames. Le manque d’entretien de leur équipement, et l’absence totale de développement technologique fait qu’ils doivent souvent faire avec ce qu’ils ont et ce qu’ils pillent. Ils ont cependant davantage de discipline que les pirates des autres races, des millénaires de tradition militaire terranne ne s’oubliant pas en quelques décennies.

Drone pirate
Ci-dessous: Deux drones pirates engageant le combat contre des civils désarmés

Si, suite aux Guerres Eidôlonnes, les drones de combat ne sont plus utilisés par les forces régulières terrannes, les pirates n’ont que faire de telles considérations éthiques. Ainsi, les différentes flottilles et groupuscules pirates sont très friands des drones de guerre anti-infanterie, qu’ils larguent dans les stations commerciales ou les vaisseaux de transport en préambule d’un abordage. Ces drones ont souvent pour ordre de tuer toute forme de vie à vue, qu’il s’agisse de civils, de membres d’équipage ou de garnison militaire. Si la station est entièrement sécurisée, les drones sont désactivés pour permettre aux pirates d’aborder. Sinon, ils auront au moins affaibli les défenses ennemies.                Il est à noter que l’IA des drones est très instable, et il est très fréquent qu’ils s’activent y compris dans les navires pirates, causant des pertes humaines inutiles, que les pirates appellent souvent « sélection naturelle ».

 

Soldat blindé pirate
Ci-dessous: Un soldat blindé au combat


Durant toute son existence, la République Terranne a eu horreur de la technologie « Dreadnought » des factions aurorannes. Différents termes comme « immoral », « inhumain » et « barbare » étaient utilisés pour décrire l’action d’enfermer un humain blessé dans un sarcophage d’acier pour qu’il puisse continuer à combattre. Cependant, avec la chute de la civilisation terranne, et le manque de moral total des factions pirates, cette technologie s’est vue de nouveau utilisée par les corsaires de l’espace. Les flibustiers terrans n’hésitent pas à installer leurs blessés dans des armatures de type « Dreadnought », dès lors que l’une d’elle finit d’être construite. Et s’il n’y a pas de blessé disponible (ce qui est rare, vu la violence de leur société), ils mutilent un pirate sain afin de faire de lui une arme blindée vivante. Ces Dreadnoughts sont cependant bien moins efficaces que leurs homologues aurorans, du fait du manque de moyen des pirates. Il s’agit le plus souvent d’une coque blindée, de quatre pattes et d’un canon de char, assemblés ensemble façon patchwork. Plus petit que les modèles de l’ancien Imperium, ils sont ainsi extrêmement efficaces pour mener de front les abordages les plus périlleux, servant de bouclier « humain » au reste des pirates. 


MECH pirate
Ci-dessous: Un Seigneur de guerre aux commandes de son MECH

Les plus puissants seigneurs de guerre pirates vont souvent au combat à bord de MECH personnalisé, qu’ils ont le plus souvent fait construire et équiper pour leur style personnel. La plupart du temps, cela implique de nombreux piques, crânes, et une couche de sang séché en guise de peinture. L’équipement de ces MECHs est très variable, et cela va du lance-roquette d’épaule à fragmentation, à la chenille de tank utilisée comme fouet, jusqu’à l’incontournable lance-flamme. Il est impensable pour un MECH pirate de ne pas avoir au moins une arme de corps-à-corps, ainsi qu’une arme permettant de faire souffrir au maximum l’ennemi (le plus souvent des armes incendiaires, chimiques, à radiation ou bactériologiques). Les seigneurs pirates sont déjà d’excellents combattants, et à bord de leurs engins de morts, ils deviennent les plus puissants combattants terrestres des groupes de pillages pirates.

Char d'assaut pirate
Ci-dessous: Deux chars d'assaut fonçant sur une colonie isolée

Unique véritable véhicule terrestre des pirates, le fait que l’on retrouve le même modèle chez de nombreux clans très différents laisse planer le doute sur le fait qu’une Guilde mineure puisse se faire de l’argent en revendant du matériel militaire aux pirates. Le fait est que le char d’assaut est un modèle unique, croisement entre le transport de troupe, le tank de combat et la batterie de DCA. Sa principale qualité est sa vitesse, utilisée par les pirates pour fondre sur les colonies ennemies, neutraliser les défenses anti-aériennes avant de lancer un assaut orbital directement sur les positions hostiles. Un char d’assaut peut emporter huit hommes, et dispose d’une puissance de feu honnête pour un engin de cette taille. Polyvalent, il n’est en général que peu vu, en dehors de l’assaut sur les cités fortifiées. En effet, souvent, les pirates ne veulent pas perdre le temps de droper des régiments blindés en dehors des défenses de la ville juste pour éviter la DCA. La plupart du temps, les pirates sautent directement sur les villes et comptoirs commerciaux, et peu importe les pertes durant le déploiement. Ce sont des pirates, mais ils gardent la mentalité terranne.

Chasseur pirate
Ci-dessous: Plan détaillé d'un chasseur pirate typique

Contrairement aux chasseurs des forces régulières terrannes, les chasseurs pirates sont hautement personnalisés par leurs pilotes, au point qu’ils en deviennent souvent méconnaissables. Des ailes sont rajoutées pour davantage d’agilité, des plaques de blindages viennent augmenter les chances de survie, ou des systèmes de scan plus perfectionnés permettent de détecter plus efficacement les vaisseaux disposant d’une cargaison intéressante. Mais, évidemment, ce sont le plus souvent des armes supplémentaires qui sont ajoutées, transformant bien des chasseurs pirates en un conglomérat d’armes reliés à une coque centrale, et avec un moteur à l’arrière. Les escadrons de chasseurs des pirates sont cependant très efficaces pour retenir la chasse ennemie ou neutraliser la DCA des navires ennemis, permettant aux groupes d’abordage de s’approcher sans danger.

Canonnière pirate
Ci-dessous: Vue d'une canonnière pirate

Continuité logique de l’utilisation de drones par les pirates lors des abordages, ces canonnières sont également entièrement contrôlées par des IA qui exécutent du mieux les ordres qui leurs sont donnés. Une fois des zones « vertes » inscrites dans leur processeur de mission (typiquement, les endroits à piller et qu’il ne faut pas détruire), les canonnières sont envoyées sur des colonies planétaires afin de raser tout type de structure défensive ou de forme de vie (hors zone verte). Dotés de double-railguns pour les cibles blindées, ainsi que de petites tourelles anti-infanteries en complément, elles sont idéales pour neutraliser l’opposition au sol en prévision d’un débarquement d’unités d’infanterie. Relativement peu coûteuses, mais peu efficaces, ces canonnières ne font pas de distinction entre civils et militaires, et il arrive souvent qu’un seigneur pirate un peu zélé face raser une petite colonie sans aucune défense juste « au cas où ».

Dropship pirate
Ci-dessous: Vue d'un dropship pirate

Les vaisseaux de débarquement orbitaux des pirates ont, contrairement aux dropships des Légions, deux rôles. En premier lieu, évidemment, ils doivent transporter leurs soldats jusqu’à la surface planétaire en cas d’attaque sur des comptoirs commerciaux ou des colonies. Mais ils sont également énormément utilisés pour les abordages spatiaux, et disposent ainsi de plusieurs lames thermiques permettant de découper plusieurs mètres de blindage afin de larguer des pirates directement au cœur du vaisseau ennemi. Les dropships pirates comptent davantage sur leur vitesse et leur escorte que sur leur blindage, et c’est pourquoi ils ne sont souvent envoyés que lorsque les moteurs et la DCA ennemie a été neutralisée. Seules les cibles les plus alléchantes méritent de perdre plusieurs escouades dropship lors d’un abordage rapide.

Frégate pirate
Ci-dessous: Une frégate pirate traquant sa proie

Les navires pirates de toutes tailles et de toutes formes, destinés à l’abordage, sont regroupés sous le terme générique de « frégate ». Ceci est aussi dû au fait qu’en raison de leurs manques de moyen, les flottilles pirates ne puissent pas faire de navires plus grands que des corvettes et frégates leur principal moyen de bataille. Les vaisseaux pirates ont toujours en commun des boucliers puissants, de très larges couches de blindages, et surtout, d’impressionnants moteurs subluminiques leur permettant de rejoindre rapidement leurs proies pour abordage. La plupart des navires disposent d’ailleurs de puissants harpons spatiaux, qu’ils utilisent pour empêcher leurs cibles de fuir. Les armes des frégates n’ont pour la plupart comme objectif que de détruire les armes et moteurs ennemis, le laissant vulnérable aux abordages. La destruction complète de vaisseaux hostiles est évitée autant que possible, puisqu’il s’agit souvent de l’unique source de revenus et de ressources pour les clans pirates.


Croiseur pirate
Ci-dessous: Vue d'un croiseur pirate typique


Le navire-amiral de chaque flottille pirate est quasi-systématiquement largement plus grand et plus puissant que tous les autres. De là, le seigneur de guerre commande ses troupes et organise ses prochains raids. Sous le terme générique de « croiseur » est englobé tout un tas de différents types de vaisseaux, allant du simple destroyer pour un clan mineur, jusqu’à de puissants cuirassés pour les seigneurs de guerre les plus influents. Si de nombreux pirates assoiffés de sang grouillent dans ses coursives, les croiseurs ne cherchent l’abordage qu’en dernier recours en cas de combat au corps-à-corps. Equipé de très nombreux armes (parfois jusqu’à la démesure), les croiseurs pirates cherchent avant tout à commander les frégates au combat, et à détruire (et non capturer) tout navire ennemi qui s’approcherait d’un peu trop près. On ne plaisante pas avec la vie du Seigneur de guerre.


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MessageSujet: Re: Guildes Terrannes Unies   Mer 14 Sep 2016 - 18:05

Les forces armées des Guildes Terrannes Unies


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Unités "génériques" terrannes



Policiers
Ci-dessous: Un policier en faction

Les forces de police n’ont qu’un rôle très mineur dans la société terranne. En effet, les Légionnaires remplissent la plupart des rôles des polices des autres nations. Ce sont les Légionnaires qui patrouillent dans les rues, mènent les opérations anti-gang ou anti-terroriste, et répondent aux appels de détresse de citoyens en dangers. La police, en apparence, ne sert qu’aux problèmes « civils » sans importance, notamment administratif ou d’incivilité. En réalité, ils ont un rôle essentiel dans le maintien de l’ordre terran : Ce sont les forces des Légions qui surveillent les agissements des Guildes. En patrouillant dans les marchés et les centres de traitement des ressources, ils agissent comme des arbitres neutres entre les différentes Guildes. Sans les policiers des Légions, les Guildes se mèneraient partout et en permanence une quasi-guerre ouverte, enchaînant sabotages, assassinats et pillages. Or, avec la surveillance permanente de la police terranne, ils s’exposent systématiquement à des représailles des Légions en cas d’action illégale. Les policiers terrans sont donc davantage des douaniers et des arbitres que de véritables forces de maintien de l’ordre.

Milicien
Ci-dessous: Un milicien en position de combat

Tout membre adulte des Légions a servi au minimum 3 ans dans l’armée, et la plupart du temps ce chiffre atteint les 5 ans. Rompu au maniement des armes, chaque citoyen des Légions dispose chez lui d’un uniforme de combat standardisé, ainsi que d’armes basiques. En cas d’extrême nécessité, chacun, du cuisinier au mécanicien, de l’analyste tactique au médecin, peut prendre les armes pour défendre sa Légion. Ceci n’arrive évidemment quasiment jamais, mais lorsqu’un cité ou un navire est pris à parti, les ennemis des Terrans savent qu’ils devront faire face à une résistance quasi-totale de la population. C’est d’ailleurs pour cela que les pirates Terrans n’attaquent presque toujours que des colonies et vaisseaux des Guildes, bien moins défendus. 

Pilote terran
Ci-dessous: Vue d'un pilote terran en uniforme de vol

Si les légionnaires terrans sont considérés comme des ressources jetables, cela ne veut pas pour autant dire que rien n’est fait pour leur sécurité. Les pilotes légionnaires et prétoriens, par exemple, disposent d’une combinaison capable de les protéger du vide spatial pendant près d’une demi-heure, ainsi qu’assez d’oxygène pour aller avec. Si leur armure n’est pas pare-balles, elle dispose néanmoins d’amortisseurs de pression permettant aux pilotes de tenir des virages allant jusqu’à 12G (ce qui est fréquent durant les combats aériens). Les pilotes terrans n’ont pas une grande espérance de vie, mais les meilleurs d’entre eux sont de véritables légendes qui, parfois, finissent assez vieux pour diriger des escadrilles entières depuis une salle de commandement.

Tourelle de défense terranne
Ci-dessous: Une tourelle sur une ligne de front

Modèle standardisé de défense fixe terranne, les tourelles sont à la fois un canon railgun lourd, une plate-forme lance-missile, et un bunker défensif pour l’infanterie. Disposant de détecteurs perfectionnés, d’un système de traque dernier-cri pour ses missiles, et d’épaisses plaques de plastacier, les tourelles sont souvent installés en batterie d’une douzaine d’unités pour couvrir des points importants. Ainsi, ils peuvent opposer aux offensives ennemis un véritable déluge de missiles et de tirs accélérés magnétiquement, que l’offensive vienne du ciel ou du sol. Si l’ennemi arrive au corps-à-corps, il lui faudra encore se défaire de l’infanterie retranchée à l’intérieur et autour de la tourelle. Et si une batterie de tourelle est détruite, ce n’est qu’un contretemps pour les terrans : La plupart de leurs villes sont recouverts de ces défenses semi-autonomes.

Navette orbitale
Ci-dessous: Vue d'une navette orbitale

Ces confortables vaisseaux spatiaux servent à transporter toute personnalité d’importance, qu’il s’agisse d’un officier prétorien, du directeur d’une Guilde, d’un représentant diplomatique ou du Grand Amiral lui-même. Faiblement armées, ces navettes sont néanmoins lourdement blindées, rapides, et surtout quasi-indétectables au radar. Comble du raffinement, elles disposent aussi d’un camouflage optique et d’un dissipateur de vibration, empêchant de les repérer au corps-à-corps. Il se raconte que la navette du Grand Amiral disposerait d’un compensateur anti-gravitationnel empêchant de détecter la navette par l’attraction émise, mais ce dispositif n’a jamais été vu en action. En revanche, leur coût proprement prohibitif empêche tout déploiement de masse, et les navettes ne sont empruntées que par les membres les plus précieux des GTU.

Yacht de plaisance
Ci-dessous: Un yacht au-dessus d'une cité terranne

Les décennies de vie nomade des GTU ont laissé des séquelles psychologiques profondes, dont l’une des plus évidentes est l’absence de propriété foncière pour la plupart des plus aisés. En effet, à partir d’un certain niveau sur l’échelle sociale, les membres influents des GTU délaissent toutes leurs possessions « terrestres » pour s’offrir une maison spatiale mobile, un yacht stellaire. De tailles et formes diverses et variées, les yachts ont en commun un raffinement esthétique exquis, tout un tas de technologies servant à faciliter la vie de tous les jours, ainsi qu’un système de brouillage très perfectionné. Pouvant vivre en parfaite autonomie sans apport extérieur, ces yachts servent à la fois de domicile, de faire-valoir et de preuve de statut social. S’ils sont très communs chez les Guildes, dont les Directeurs disposent de véritables croiseurs remplis de serviteurs, il n’est pas surprenant de voir un officier légionnaire s’acheter un petit yacht (qu’il fera évidemment blinder et armer).
 
Navire maritime
Ci-dessous: Deux vaisseaux de surface en exercice de combat

Il peut sembler surprenant de voir une nation maîtrisant le vol spatial depuis des millénaires construire des navires maritimes. Cela fait sens en revanche pour les GTU, puisque Terra Quartus est une planète composée en grande partie par un immense océan central, constellé d’îles. Ainsi, les navires de surface terrans ressemblent beaucoup aux modèles des millénaires précédents, avec bien évidemment les dernières innovations technologiques en matière d’armement, d’armure et de brouillage électronique. Leur principal avantage : Ils sont très peu coûteux à produire, ce qui plaît évidemment beaucoup aux Légions. De plus, la plupart des vaisseaux spatiaux terrans sont incapables de rentrer en atmosphère, et les navires de surface permettent donc d’apporter un appui lourd à la surface, là où cela est nécessaire. Ils sont surtout utiles, évidemment, en situation de combat insulaire, en soutien anti-aérien, en appui de débarquement, et plus globalement pour assurer la sécurité des Terrans qui vivent, pour la plupart, le long des côtes.

Navire de commandement maritime
Ci-dessous: Un navire de commandement maritime prêt au déploiement

Ces gigantesques léviathans des mers font la fierté des Guildes qui les construisent. Chaque Légion dispose de son propre navire de commandement maritime. Pour les plus petites, il peut s’agir simplement d’un croiseur amélioré, tandis que pour les Légions Majeures, il s’agit systématiquement d’une unité expérimentale embarquant des technologies impressionnantes. Sous-marin porte-avion, cuirassé-usine, voire véritable cité flottante, les navires de commandement sont toujours des merveilles d’ingénierie. Ils ne sont toutefois jamais envoyés en première ligne, servant davantage de vitrine du savoir-faire technologique de sa Légion, et preuve de sa puissance, plutôt que comme véritable vaisseau de guerre. C’est à bord du navire de commandement que l’Amiral de la Légion défile, lorsqu’il parade avec le reste de sa flotte.


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