Le peuple avortium est une ancienne civilisation de la Voie Lactée affiliée à l'humanité. Au début de l’expansion humaine depuis la Terre il y à des milliers d'années, les avortiums devaient servir d'esclaves intelligents pour coloniser l'espace. Ils furent détournés de leur fonction par la société qui les à créer et en fit l'objet d'une révolution mondiale.
Finalement, les avortiums sont devenue une civilisation à part entière au moment de la colonisation extra-solaire parallèle aux humains. Ces deux peuples se sont toujours regardé de travers, tant au unis, tant au rivaux.
La culture avortium à toujours souhaité l'union parfaite de ses paires, mais n'en déplaise aux politiques, la lois de l'évolution s'applique partout, surtout quand les individus sont séparés de plusieurs années lumières. Nous avons deux branches de l'avortiosité dans ce secteur : Les avortium antaliks et les avortium novalites.
Il en existe bien d'autres variétés, mais ne sont pas présentes.
Les avortiums antaliksLes antaliks sont des avortiums à moitié machine, formant un réseau global d'informations ou la vie privée n'existe pratiquement pas. Leurs humeurs sont régulées par des ondes cérébrales qui les rend parfaitement dociles et fidèles. Couplé à une propagande subtile et des symboles d'autorités forte, le peuple antaliks est complètement dévoué à la cause nationale. L'Etat est le cerveau tous puissant dirigeant le corps sociale. Rien n'existe en dehors de sa volonté quasi divine. Les antaliks sont impitoyables et protectionnistes au possible. Pratiquement rien n'est fait sans l'avale de l'autorité qui communique sa volonté par les implants neurales de ses sujets.
Bien que physiologiquement organique, les antaliks reçoivent tellement de modifications corporels et mental qu'il serrait plus exacte de parlé de cyborgs conscient. Ils ne ressentent pas la douleur ou l’empathie et obéissent sans poser de question et exécute le plan avec une froideur à glacer le sang.
Le Bureau Politique est l'Etat. L'Empereur ou l'Impératrice sont en réalité des marionnettes qui symbolises l'autorité, mais n'ont pas plus de pouvoir que les autres et sont eux aussi soumis au réseau neuronal.
Le point central de cette civilisation est l'armée. Le pays est une caserne qui nourrit, équipe et entraîne ses soldats à répondre à la volonté suprême de l'Etat. Le reste n'est qu'entretient de la main d'oeuvre. Aucun produit de consommation en dehors du stricte nécessaire. Aucune créativité libre, aucune possibilité de promotion social. Chacun à un but. Chacun est formé et éduqué dés sa naissance à remplir une fonction. La spécialisation à outrance, infaillible pour l'état, mais n'offrant rien de bon pour l'individus qui est réduit à son simple statut.
Traits de civilisations :
StratègeLes PV de vos flottes augmentent de 5% en début de bataille.GardienVos fortifications peuvent intervenir pour empêcher un acte de piraterie sur leur territoire.Défenses adaptatives Si vous sortez vainqueur d'une bataille défensive incluant des Défenses territoriales, celles ci sont automatiquement réparé le tour suivant.