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 Pirates Nécromundiens

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Pylz
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MessageSujet: Pirates Nécromundiens   Sam 2 Juil 2016 - 15:55


"Sed Liberum Pirata"
Nom complet : Pirates Nécromundiens
Nom usuel : Nécromundiens
Habitants : [Pirates] Nécromundien(ne)s
Espèces : Humains et Avortiums (majoritaires), Xénos divers (minoritaires)
Forme d'état : Seigneurie pirate
Type de Gouvernement : Conseil seigneurial pirate
Idéologie Principale : Loi du plus fort méritocratique
Titre du chef d’État : Haut-seigneur
Titre des membres du conseil : Seigneur
Mondes natals : Impérium Auroran (mondes divers)
Planète : /
Territoire : Débris de Nécromunda

Thème musical :




Traits sociaux :

Positifs :
-Adaptables
-Négociateurs
-Spationautes
-Intimidants
-Pilleurs

Négatifs :
-Consommateurs
-Déserteurs




Dernière édition par Pylz le Lun 1 Aoû 2016 - 18:55, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pirates Nécromundiens   Mer 13 Juil 2016 - 13:19

Histoire :

Les Pirates Nécromundiens forment un mélange de différents peuples originaires du vaste territoire de l'antique et glorieux Impérium Auroran. Composé jadis de centaines de milliers de planètes, et étendu à travers une vaste part de la Via Lactea Galaxia, c'est aujourd'hui presque autant de cultures différentes mais semblables qui composent cet agrégat d'un peuple réduit en pièces disparates.

Après la Chute et la mort des Impérators, différents schismes religieux et culturels ont mené l'Impérium dans les flammes de la guerre civile et au bord de l'extinction. L'ordre fut néanmoins quelque peu restauré entre les différentes factions issues de cette chute, et un semblant d'avenir sembla apparaître.
Bien que l'Age d'Or Impérial était derrière eux, les peuples aurorans ne se laissèrent pas abattre et se lancèrent dans la reconstruction. Certains abandonnèrent la croyance en l'Aurore, les figures de prou immortelles qu'étaient les Impérators n'existant plus, d'autre se mirent à révérer leur mémoire. Pour une large part néanmoins, peu de changements altérèrent leur vie. Néanmoins, la guerre éternelle contre le xénos et l'impie, qui était l'un des moteurs principaux de l'Impérium, n'était plus, et la plupart de ces factions et nouvelles nations entrèrent dans une longue période de décroissance.

C'est alors que vinrent les Eidôlons.

Sentant apparaître une menace mortelle, la plupart s'allièrent, formant une pâle copie de l'Impérium de jadis, mais bien plus faible que son ancêtre, cette alliance ne suffit pas à arrêter l'anvancée inexorable des machines de mort eidôlon. Systèmes après systèmes, planètes après planètes, elles consommaient peu à peu la Voie Lactée  et réduisaient en pièces nations et armées. Ceux qui fuyaient, aussi loin le puissent-il, ne pouvaient espérer qu'un court répit avant de voir réapparaitre dans le ciel de leur refuge une nouvelle flotte robotique. Même les quelques glorieux Ordres Space Marines restant étaient peu a peu supplantés par le nombre et ne suffisaient pas à protéger les populations. Des centaines de planètes subirent l'Exterminatus dans l’espoir de ralentir la progression de la machine, mais cela ne l'affecta en rien. Puis vinrent les Sauveurs.

Les peuples résistèrent d'abord par les armes, pensant à une nouvelle invasion, et ceux qui tirèrent sur les vaisseaux venus les sauver furent purement et simplement annihiler. Devant tant de puissance, les autres acceptèrent de les suivre et furent emmenés vers l'inconnu, laissant derrière eux une galaxie en flammes.

Les Sauveurs les laissèrent par la suite se débrouiller seuls. Les restes du peuple Auroran, à la dérive, choisirent de s'établir sur la première planète venue, tentant tant bien que mal de faire refleurir une économie et une industrie solide. A quelques centaines d'années lumière de l’Oeil de Dhomon, le trou noir près duquel les Sauveurs les avaient laissés, ils commencèrent à coloniser un petit système solaire. Le schéma standard de colonisation de l'ex Impérium servi de base, et, en peu de temps, une nation viable sablait pouvoir renaître.

Mais, privés du phare fédérateur qu'étaient les Impérators et l'Ecclésiarchie, l’Église auroranne, des dissensions  et des schismes, tant religieux que culturels, ne tardèrent pas à déchirer le système. Chacune des cinq planètes se déclara indépendante et la guerre ne tarda par la suite pas à venir.
Certains, lucides, d'autres, couards, sentant le malheur arriver, choisirent de fuir le système, emportant avec eux familles, armes, vaisseaux. Leur route les mena dans un champ d'astéroïdes, à plusieurs milliers d'années lumière de là. Les scientifiques et les différentes recherches archéologiques indiquèrent que le halo de roche provenait d'une planète depuis longtemps détruite, probablement lors d'un conflit majeur, comme en attestaient les débris flottant dans le vide, qui, même s'ils restaient non identifiables, provenaient certainement de créations d'une espèce intelligente.
Ce fuyards s'établirent petit à petit, construisant des stations en orbite des rares lunes  qui orbitaient autour de l'étoile naine du système, forant le cœur des astéroïde pour y élever des places fortes, explorant ce champ d'astéroïde inextricable, qu'ils nommèrent les "Débris de Nécromunda", le Monde Mort.

C'est dans le même temps que l'impensable se produisit. Les nation des cinq planètes aurorannes possédaient toutes des arsenaux hérités de l'Inquisition, destinés à effacer toute vie d'une planète, voire à la réduire à l'état de poussières spatiales. Et, en l'absence d'une institution digne de décider de son utilisation, l'Exterminatus Extremis commença à frapper.
Personne ne sut qui tira des ogives le premier. Ce qui est sûr, c'est que pas un vaisseau ne fut utilisé pour raser la première planète : la gravité et les orbites spatiales se montrèrent un moyen fiable et économique de libérer la mort.
Quelques survivants de ce système rapportèrent que les débris de la première planète touchée s'écrasèrent sur une autre, ce qui déclencha la riposte générale désordonnée par les autres nations. Ogives virales, incendiaires, à radiation... toutes furent utilisées avec leur efficacité légendaire et mortelles ne laissant derrière qu'un  système solaire hostile. Les deux planètes restantes étaient mortes, privées d'atmosphère, leur surface érodée sur plusieurs kilomètres de profondeur.

Les survivants, colonisant les Débris, n'apprirent cela que bien plus tard. Et cet évènement, quoique horrible, était inévitable. Ils l'avaient vu venir.

Depuis ce jour, libérés du joug Impérial, ils prospérèrent librement, mais d'une manière que beaucoup jugeraient inégalitaire et violente. (suite en cours)




Culture :

Formant un mélange de différentes cultures, les Nécromundiens parlent autant de dialectes différents, mais communiquent tous entre eux avec une forme évoluée du Haut-Gothique, l'ancienne langue universelle Impériale.
La plupart d'entre eux ne pratiquent plus l'ancienne religion auroranne, bien que ses croyances millénaires aient profondément marqué la culture du peuple nécromundien.  Les traditions issues de cette religion sont pour la plupart toujours en vigueur, du moins dans le cercle privé des nécromundiens. Chacun est libre de croire ce qu'il veut, du moment qu'il ne tente pas de l'imposer aux autres.

En tant que peuple, les Pirates Nécromundiens chérissent par dessus-tout la liberté, mais également la guerre. Issus d'une nation aux mœurs martiales et guerrières durant des millénaires, ils sont naturellement portés à maîtriser la chose militaire, sous la plupart des ses aspects. Et, de part la situation de leur territoire, les necromundiens apprirent rapidement à maîtriser le vide spatial. Leurs vaisseaux font partie des mieux équipés de tous les peuples connus.





Organisation militaire :

Pour l'oeil extérieur, les Pirates Nécromundiens peuvent sembler désorganisés. Ne servant que leurs intérêts ou ceux de leurs Seigneurs respectifs, pillant sans vergogne et sans réflexion.

Les choses sont en réalité plus complexes.

Si, en effet, chaque Seigneur sert son propre intérêt ( qui est, la plupart du temps, le profit), le Conseil Seigneurial est là pour limiter les rivalités existant entre chacun d'eux et coordonner l'action de leurs flottes lorsque le besoin s'en fait sentir, c'est à dire quand l'intérêt commun est menacé. Le reste du temps, chaque Capitaine vaque à ses occupations, menant des raids et des attaques de temps à autre, mais jamais sur le territoire de son Seigneur, le faire étant tout simplement synonyme d'un arrêt de mort pur et simple.

La piraterie au sein des Débris est tolérée entre Nécromundiens, même si elle est mal vue. Chacun doit savoir où son droit s’arrête, et ne pas empiéter sur les "territoires de chasse" de son voisin ou rival, la notoriété se gagnant par les victoires ou les richesses accumulées.

Il en va autrement pour celles et ceux connus sous le nom de "Corsaires sans maîtres". Ces Capitaines là ne servent que leur intérêt et agissent rarement avec l'aval du Conseil. Ils attaquent et pillent qui ils souhaitent, quand ils le souhaitent et ne craignent aucune représailles. Craints et aïs par leurs pairs autant que par leurs proies, ils se font souvent mercenaires, bien que leur loyauté a souvent un coût faramineux.




Dernière édition par Pylz le Lun 1 Aoû 2016 - 19:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pirates Nécromundiens   Lun 1 Aoû 2016 - 19:09

MàJ. Descri bientôt terminée :)


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