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 Chapitre 2 - Les Projets

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Filotas
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MessageSujet: Chapitre 2 - Les Projets   Ven 10 Juin 2016 - 23:32


Les Projets

Les projets concrétisent votre politique. Un projet à un coût en Point de Projet (PP).
Un territoires de votre empire ne peut réaliser qu'un type projet à la fois.
Vous pouvez trés bien construire une flotte de plusieurs vaisseaux de guerre en un seul projet, plus qu'il s'agit d'un unique projet, à savoir "Construire des vaisseaux de guerre".
Par contre vous ne pourrez pas dans un même territoire lancer 2 types de projets à la fois.

Tour de jeu

Le jeu fonctionne par tour simultané. Une semaine représente un tour.
Quand vous souhaitez réaliser un projet, vous devrez le présenter dans votre forum de civilisation. Si vous avez suffisamment de PP et de territoire disponible, celui ci se réalisera dés la prochaine semaine après l'avoir annoncé sur votre forum.

Liste des projets

-Construire des vaisseaux de guerre

-Améliorer les Défenses d'un territoire

-Améliorer votre Unité Héroïque

-Acheter un Trait de civilisation

-Construire des vaisseaux civiles


Dernière édition par Filotas le Jeu 14 Sep 2017 - 7:09, édité 25 fois
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MessageSujet: Re: Chapitre 2 - Les Projets   Jeu 7 Sep 2017 - 21:56



Les vaisseaux de guerre

Les vaisseaux de guerre sont des unités qui serviront à calculer vos points de victoire durant les batailles spatiales. Leur rôle est avant tous de libérer le passage aux vaisseaux coloniaux.
Notez que les vaisseaux de guerre ne peuvent pas coloniser une planète.

Escadron de chasseurs
Ils forment le gros des forces aériennes. Ne coûtes presque rien et son facilement remplaçables.
Puissance : 10 PV
Coût : 2 PP

Corvette
Vaisseau de guerre léger employé généralement comme escorte.
Puissance : 20 PV
Coût : 4 PP

Frégate
Vaisseau de guerre polyvalent aux capacités offensives sérieuses.
Puissance : 30 PV
Coût : 6 PP

Destroyer
Ce type de vaisseau promet carnage et désolation. Son emploi est restreint et montre un sérieux intérêt pour celui qui l'engage.
Puissance : 40 PV
Coût : 8 PP

Croiseur
De véritables monstres pouvant rayer la surface d'une petite planète. Seul les plus puissants empires de l'antiquité spatiale on un jour mis au point de tel mastodontes cosmiques, durant les moments les plus sombre de l'histoire.
Puissance : 50 PV
Coût : 10 PP



Les défenses territoriales

Les défenses agissent comme une troupe à part entière à la différence qu'elles ne peuvent être déplacer d'un système à un autre. Elles ne sont également pas apte à défendre un vaisseau civile de la piraterie. Vous pouvez acheter les Niveaux de défense individuellement ou les améliorer en payant la différence entre chaque pallier. Par exemple, si vous acheter une défense de niveau 2 seul sans passer par le niveau 1, elle vous coûtera 2 PP. Alors que si vous acheter d'abord le niveau 1, cela ne vous coûtera que 1 PP pour passer au niveau 2.

Niveau 1 : 10 PV
Coût : 1 PP

Niveau 2 : 20 PV
Coût : 2 PP

Niveau 3 : 30 PV
Coût : 3 PP

Niveau 4 : 40 PV
Coût : 4 PP

Niveau 5 : 50 PV
Coût : 5 PP


Dernière édition par Filotas le Lun 25 Sep 2017 - 16:59, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Chapitre 2 - Les Projets   Jeu 7 Sep 2017 - 23:05


Unité héroïque

Les attributs sont des capacités spéciales. Votre héros peut prendre des formes très variées, que ce soit un vaisseau, une machine, un super-soldat, un stratège, une créature, etc. Vous pouvez changer de personnage à tout moment en conservant ses attributs.

Les Attributs

Déffensif

Augmente les PV d'une flotte amis durant la bataille.

Spoiler:
 

Agréssif

Réduit les PV d'une flotte ennemis durant la bataille.

Spoiler:
 

Navigateur

Augmente le nombre de déplacements que peut effectuer la flotte auquel le héros est rattaché.

Spoiler:
 

Perturbateur spatial

Interdit le passage de vaisseau civils non escortés sur une ou plusieurs routes spatiales reliées au territoire où se situe le héros.

Spoiler:
 

Saboteur

Interdit les Défenses d'un territoire de fonctionner temps que le héros est sur place.

Spoiler:
 

Occultation

Retarde le début d'une bataille sur le territoire du héros d'un nombre de tour égale à son niveau d'occultation et donc d'enliser une armée adverse.

Spoiler:
 


Trafiquant

L'unité héroïque peut elle même se considérer comme une caravane marchande, mais est limitée en quantité de PP transportés.

Spoiler:
 


Dernière édition par Langvar le Ven 8 Sep 2017 - 7:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Chapitre 2 - Les Projets   Ven 8 Sep 2017 - 7:19



Les vaisseaux civiles

Pour que votre civilisation s’étende et prospère, vous aurez besoin de vaisseaux civiles pour coloniser de nouveaux territoires ou commercer avec d'autres joueurs.

Vaisseau coloniale
Si vous possédez un vaisseau coloniale dans un territoire libre et non occupé par une un vaisseau de guerre, coloniale ou par une troupe ennemis, vous pourrez alors le revendiquer comme votre territoire dés la prochaine semaine. Si une troupe adverse arrive dans le territoire la semaine de votre colonisation, le territoire vous appartient quand même.

Coût : 2 PP

Caravane commerciale
Les joueurs sont tout à fait libres de se donner des PP entre eux pour commercer. Mais cela ne se fait pas sans risque et nécessite la construction de caravanes commerciales. Il n'y à pas de limite au nombre de PP qu'un joueur peut embarquer dans une caravane et celle ci se déplacera sur la carte comme n'importe quel vaisseau.

Coût : 1 PP

Attention cependant à la piraterie ! Un joueur mal attentionné pourrait tenter d'intercepter votre caravane et si vous n'avez pas prévus d'escorte de vaisseaux de guerre, vous perdrez les PP et le pirate récupérera la cargaison à son compte !
A noter qu'en l'absence de caravane commerciale dans sa propre flotte, le pirate ne pourra pas récupérer les PP et qu'il devra retourner en territoire amis pour récupérer le magot.
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