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 Des idées pour booster le forum

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Filotas
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Lun 10 Oct 2016 - 17:38

Moi ça me va. Ça mange pas de pain. ^^

Il y a un autre sujet sur lequel j'aimerais que l'on parle. Pendant que je faisais la carte économique avec toutes ces valeurs, je me suis dis "Quel ennui, on à une jolie carte avec des noms RP...et puis ça". scratch

Je me suis alors demandé si on ne pourrait pas rendre l'économie plus abstraite, sans valeur absolue ? Puis je me suis dis que ça remettrait tous le système en cause (et que peut être vous voudriez le garder comme tel).
J'ai quand même potassé et je vous propose une alternative au système de développement actuel. En gros on abandonne toute notion de ressources. Mais il faut quand même pouvoir mesurer le développement, ne serrait-ce que pour recruter une armée. En y réfléchissant bien, on attend simplement que les tours passent pour avoir suffisamment de ressources pour construire une colonie ou recruter une armée. Au lien de faire 
Temps = Ressources = Unités/Développement, 
on taille dans le plat et on fait : 
Temps = Unité/Développement.
Nous n'aurions plus à gérer des chiffres sans pour autant sacrifier la cohérence du système. A la place, les joueurs annoncent en début de tour ce qu'il veulent développer ainsi que le nombre d'années pour réaliser ce projet.

Parmi ces projets :

-Coloniser une planète
Chaque planète possédée permet une action supplémentaire. Plusieurs actions peuvent se consacrer à la même tache. Chaque action réduit d'un tour le temps d’achèvement.
Pour limiter le "rush planète", je propose que la colonisation prenne un an par planète déjà possédée + un an supplémentaire.
1 planète possédée = 2 ans pour coloniser la seconde.
2 planètes possédées = 3 ans pour coloniser la troisième.
3 planètes possédées = 4 ans pour coloniser la quatrième.
4 planètes possédées = 5 ans pour coloniser la cinquième.
etc etc...

-Développer une colonie/industrie. 
Chaque niveau de colonie augmente la limite de troupe de 2.
De même que pour la colonisation, une restriction est faite pour le développement d'une colonie.
Un an par niveau déjà développé + 1 an supplémentaire.
Colonie de Nv 1 = 2 ans pour l'agrandir au niveau 2.
Colonie de Nv 2 = 3 ans pour l'agrandir au niveau 3.
Colonie de Nv 3 = 4 ans pour l'agrandir au niveau 4.
Colonie de Nv 4 = 5 ans pour l'agrandir au niveau 5.
etc etc...

Le max étant le niveau 10; la planète entière est une méga-cité. (Il faudrait 54 ans pour atteindre ce niveau, soit 26 mois IRL...)


-Recruter une troupe.
Chaque troupe à sa valeur en Points de Victoire et un nombre d'année de développement. (J'ai pris en compte qu'il faut d'abord améliorer la colonie avant de recruter certaine troupe, ne soyez pas étonné qu'une troupe ultime prenne "que" 5 ans. Même si le joueur à 5 planètes et donc peut recruter une troupe ultime en un an, il lui faudra d'abord passer 14 ans à coloniser non-stop pour atteindre un tel débit)

Troupe faible/Escadron de chasseurs/bombardiers
Temps : 1 an
Puissance : 50
Taille de la colonie : 1

Troupe légère/Corvette
Temps : 2 ans
Puissance : 100
Taille de la colonie : 2

Troupe moyenne/Frégate
Temps : 3 ans
Puissance : 200
Taille de la colonie : 3

Troupe lourde/Destroyer
Temps : 4 ans
Puissance : 400
Taille de la colonie : 4

Troupe ultime/Croiseur
Temps : 5 ans
Puissance : 800
Taille de la colonie : 5

(Peut être que d'autres unités arriveront par la suite)

-Le commerce
Celui ci devient purement RP, MAIS ! :50: Il est possible que les joueurs se prêtent des points d'action entre eux. (Notez que jamais l'union n'aura autant fait la force avec cette règle). Echange de bons procédés.

-Interception/Piraterie
En disposant ses troupes le long d'une hyperligne, une troupe peut intercepter n'import quel vaisseau empruntant cette route. Si deux joueurs étaient en train de s'échanger un PA, la troupe peut se l'accaparer.

-Blocus
En disposant ses troupe au dessus d'une planète, une troupe peut interdire les allez et venus sur ce monde. Ce qui interdit au propriétaire de cumuler plusieurs PA si ces derniers viennent d'un autre monde.


Voila. On garde les mêmes possibilité qu'avant, mais les chiffres en moins et on pourra alors se consacrer aux RP et juste attendre que le temps passe pour que nos projets se réalise, avec comme gestion que les points d'actions.

Qu'en pensez-vous ? Vous estimez que c'est un sacrifice ou une amélioration ?
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Pylz
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Lun 10 Oct 2016 - 18:05

Ouais.... Je sais pas, je le sens moyen. Enlever une ressource enlève par là-même énormément à la stratégie....


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Baal
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Lun 10 Oct 2016 - 18:35

A mes yeux, c'est une excellente mesure. Concernant l'aspect stratégique, on pourrait introduire des "ressources stratégiques" donnant des bonus comme dans CIV V. On simplifierait massivement l'aspect ressource, en maintenant le côté stratégique. On aurait qu'à gérer des ressources stratégiques faisant office d'attribut bonus par la possession d'une planète.

Exemple :

Planète Wolverine possède des gisements d'Amantium. Celui qui contrôle la planète Wolverine, a un bonus de 5% au niveau des armures de ses navires et ses structures. Aussi, il peut faire des rps autour de l'Amantium.
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Vhym A'Roa
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Lun 10 Oct 2016 - 18:45

Hum, je suis partagé. Les trois cartes que tu as postées aujourd'hui sont très bien, je pense que ce serait possible de toutes les garder non ?

Autrement, le système de ressources a l'avantage de nous baliser et de nous structurer. On a des infos concrètes sur l'état de nos civ, et des variations en fonction du territoire, de la nature de la planète...je pense que ça permet de donner un début de personnalité à chaque monde, une diversité qui fait qu'on n'entreprendra pas la même chose sur telle planète, ou dans tel Quadrant, que dans tels autres.

Ça leur donne une valeur stratégique qui met du piment dans le jeu. Ceci dit, l'idée de Baal sur des ressources stratégiques me paraît très bonne, et je pense qu'on devrait garder ça, même si il n'y a pas de changement sur le reste de l'économie au final.

Ça renforce justement ce qui est énoncé plus haut : le jeu deviendra vraiment excitant, si tel dispose d'une ressource rare qui est essentielle, par exemple pour bâtir les plus grands vaisseaux de ligne, les troupes d'élite, les niveaux de colonisation les plus achevés, etc.

Concernant les cuirassés, par exemple, on pourrait dire qu'il faut 2 unités d'adamantium, en plus du stock de métaux à fournir. Je dis n'importe quoi, bien sûr, mais ça donnerait une personnalité à une zone/planète, du fait de son importance stratégique. Et du coup, ça encouragerait, effectivement, les démarches de toutes sortes entre joueurs, partenariats sincères ou coups vicieux. Ça me plaît comme idée  Razz
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Pylz
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Lun 10 Oct 2016 - 19:50

Si on intègre l'idée de Baal je suis pour.


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Filotas
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Mar 11 Oct 2016 - 12:03

Combiner le nouveau systeme avec les ressources stratégiques me parait un bon compromit. (Je vois déja l'Alsaphe, l'Adamantium et l'Illisium comme ressources, on pourrait en trouver 2 autres, histoire d'avoir 5 troupes spéciales ne pouvant êtres construites qu'avec ses ressources ?) Après c'est à vous de me dire si vous voulez que ces ressources soit répartit aléatoirement sur la carte ou équitablement (perso je trouve ça moins réaliste et potentiellement moins fun car si on à tous un peu de ressources, on à un équilibre l'équilibre des forces et donc les tentions géopolitiques sont moins intéressantes je trouve.)

On peut même aller plus loin avec des événements cosmiques aléatoires comme des tempêtes cosmiques, des vagues IEM imprévisibles, des trous noirs spontanés (???) , des manifestations d'origines mystiques etc, qui auront un impact durant les batailles voir sur les planètes et espaces locaux.
On pourrait se servir de l'idée de Vhym A'Roa, concernant  une liste d'événements cosmiques. Après pour définir le lieux et le type d’événement en question, il nous faudrait un système aléatoire qui ne dépendrait d'aucun jet de dés ou de calendrier prés-définit. Par exemple, on peut utiliser les heures afficher sur les postes.
On fait 60 événements aléatoires pour les 60 minutes d'une heure.(ou alors 30 événements par tranche de 2 minutes si jamais on est en panne d'inspiration)
L'avant dernier message posté nous donne la localisation de l'Evènement. Et l'avant-avant dernier message posté nous donne sa nature.


Par exemple, le dernier message posté, c'est moi. Avant c'était Pylz qui à posté à 19h50. On sait donc qu'a la localisation 50 il va se passer quelque chose. Et juste avant c'est Vhym A'Roa qui lui à posté à 16h45. On prend donc 45 comme étant le numéro de l’événement aléatoire qui apparaît.
Qu'en dite vous ?


Et pour la répartition aléatoire des ressources stratégiques, on peut utiliser ce même système. Je crée une carte avec des numéros de localisation que je confit par exemple à Vhym A'Roa qui garantit l'impartialité de la carte. Pylz peut donner le sujet du forum qui nous servira de référence pour les minutes et Alaric83 établit l'ordre de répétition des ressources qu'il postera aux yeux de tous.
On à la carte numérotée, l'ordre de répartition des ressources, les types de ressources et leurs localisations.
On fait en sorte qu'une même planète n'ait pas deux ressources stratégiques ou es qu'on laisse faire l'aléatoire jusqu'au bout ? (dans les deux cas ça me va perso, j'aime ce risque qu'un joueur ait plus d'atout que les autres, ça change la donne au niveau géopolitique ^^)

Et pour pas que ce soit toujours les mêmes qui ont les ressources, je propose également que tous les 2 mois IRL, on relance le système. Une planète sans ressources peut se voir attribuer une ressource stratégique. Une planète avec déjà une ressource stratégique par contre voit son gisement s'épuiser ! (plus tard, si la chance lui sourit a nouveau, d'autres gisements pourront être redécouverts)

Tous ça c'est de la théorie, à voir comment on ajuste le tous. Rien n'est figé, si on voit qu'un élément ne fonctionne pas ou se révèle pénible à mettre en place, on ne le met pas ou on le modifie.
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Mar 11 Oct 2016 - 14:55

L'idée des évènements aléatoire me paraît intéressante. Que les ressources stratégiques ne soient disponibles qu'en nombre limité est une très bonne chose : personne n'est pénalisé définitivement, et ça peut se justifier inrp avec l'évolution technologique, qui nous permet de découvrir des ressources nouvelles au fil des années.

J'approuve donc tout ce que Langvar vient de résumer. On garderait les évènements aléatoires et les contributions des joueurs, ou seulement les premiers ?

Pour les deux ressources supplémentaires, on pourrait rajouter un type d'eau lourde particulièrement présent et concentré, qui serait utilisé notamment pour les réacteurs, le fonctionnement des centrales, la production de certains types d'armes ?
Elle donnerait des bonus de vitesse pour la production de bâtiments ou d'unités, par exemple.
Un dérivé de l'épice de Dune me semble aussi une idée à retenir. Il rendrait des unités plus rapides, octroierait de petits bonus économiques, peut-être.
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Mar 11 Oct 2016 - 18:44

Alors alors, pour résumer :

Je suis complètement POUR la simplification de l'économie. C'est un forum de RP avant tout, de stratégie aussi, mais pas de gestion. Pas envie de devoir poster 5 messages de simple gestion/investissement de ressources toutes les 2 semaines juste pour faire "tourner" la boutique.

Ensuite, les ressources stratégiques, oui, tant qu'elles ne transforment pas leur propriétaire en demi-dieu produisant 50 flottes par tour :) 
Et je vote pour la répartition aléatoire, ça rajoute de l'enjeu à la diplomatie, aux alliances de circonstances, aux Paix des Braves etc..

Quant aux événements aléatoires, pourquoi ne pas utiliser un système de MJ avec jet de dés ? C'est ce qu'on avait fait pour le forum précédent (Nedghast) et ça fonctionnait plutôt pas mal je trouve :-)


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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Mer 12 Oct 2016 - 0:34

On fait une petite ellipse temporelle pour justifier le fait que les nations qui le souhaitent soit connues de tous et que de nouveaux systèmes solaires soient découverts ? Histoire de rester cohérent.

Une dernière chose, après je pense que de mon côté c'est bon : 
Es qu'on garde le principe d'un forum par planète et espace (soit plus d'une trentaine de forums) ou es qu'on fait plutôt un forum par civilisation ? 
Vous auriez votre propre forum que vous organiserez comme bon vous semble. Moi je me chargerais de déplacer vos sujets déjà créer pour ne pas supprimer vos RP.
Par exemple, vous pouvez organiser votre forum par ministères, par planète possédées, etc.

Moi j'aimerais bien organiser mon forum de civilisation par sous-factions qui vivent dans mon reich  :hé:

Et je configurerais les forums de sorte que les sujets s'organisent par ordre alphabétique, comme ça vous pourrez ranger plus proprement vos sujets.
Ca marche aussi avec les chiffres, vous pouvez par exemple faire comme ça :
1-Ambassade Atlan
2-Ambassade Atrais
3-Forces armées 
4-Planètes colonisées
5-Projets en cours
6-RP nationale

Qu'en dites-vous ?
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Mer 12 Oct 2016 - 11:37

A mon avis, ca sert à rien des sous-forum planètes. Il est mieux de faire par civilisation et ensuite, on fait dans les sous-forum, des sujets par planète permettant le rp d'avoir lieu voir des sous-sous forum faisant office de secteurs comme dans Stellaris.
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Jeu 13 Oct 2016 - 1:54

C'est bien toutes ces améliorations, je plussoie totalement.


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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Jeu 13 Oct 2016 - 9:39

Je pourrais utiliser des dés. Mais ce serrait "à défaut de n'avoir rien d'autre". Avec les horaires, tous le monde peut constater le résultat. Je me doute bien que vous me faites confiance pour pas truquer les dés, mais si jamais des ressources stratégiques, par le hasard, me donne à moi des avantages, le doute persisterait malgré tous. :hé:
Du coup, pour me disculpé dans l'esprit de tous, je propose un système alternatif aux dés.

Et re Osgrik Von Scayle  cheers
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Jeu 13 Oct 2016 - 12:53

Je pense aussi que regrouper par forum de civs est plus pratique. L'espace non colonisé aurait son forum à part, dont les sous-parties seraient transférées aux forums des joueurs pour chaque annexion qu'ils feraient.

Je sèche complètement pour une alternative aux dés par contre...
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Ven 14 Oct 2016 - 9:52

Les MàJ ont été noté quelque-part ?  Le mieux ça serait de tout rassembler dans un sujet, pour éviter de devoir farfouiller à droite à gauche. Le système le plus simple mais le plus ouvert possible pour gérer moult situations. 
En tout cas ça fait plaisir de voir que de nouvelles civilisations ont émergé.


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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Sam 15 Oct 2016 - 8:48

Je vais refaire au propre dans la partie Manuel de jeu dès que j'aurais quelque heures devant moi pour m’atteler au forum. (Dimanche matin normalement)
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MessageSujet: Re: Des idées pour booster le forum   Dim 16 Oct 2016 - 18:21

Bon, on est le 16, une nouvelle année commence. Les nouvelles règles peuvent s'appliqué. Vos forums de civilisations sont prêt. Je vous laisse vous organiser et présenter vos projets. Vous avez une planète, donc un projet. Pour rappel :
Il manque juste les ressources stratégiques. On à 15 jours pour mettre ça en place.
Je vais essayer de faire la carte ce soir.
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